
J'ai joué à « Fable » – et c'était absolument génial !
À la Gamescom, j'ai pu tester « Fable » et discuter avec le studio de développement Playground Games. Le système de combat est génial, l'humour est délicieusement britannique et l'univers du jeu est magnifique. « Fable » sera grandiose.
Cela fait longtemps que le reboot de «Fable» par Playground Games a été annoncé. Environ six ans après la première bande-annonce, le studio de développement de «Forza Horizon» offre pour la première fois un aperçu approfondi de son œuvre grâce à une démo jouable. À la Gamescom, je mets moi-même la main à la pâte et me fraye un chemin à travers des hordes de morts-vivants, armé d'un marteau et de magie.
Deux directeurs de jeu associés de «Fable», Will Kennedy et Craig Littler, me guident à travers la démo. Ensuite, les développeurs répondent à mes questions les plus brûlantes et révèlent quelles armes et quels sorts ils préfèrent utiliser.
Humour britannique pince-sans-rire
Dans la démo de la Gamescom, j'explore une mine abandonnée, puis une forêt enchantée baignée de brouillard. Kennedy souligne que la démo ne tourne qu'avec des paramètres graphiques moyens – le studio de développement veut ainsi montrer qu'il n'est pas nécessaire d'avoir un PC monstrueux pour pouvoir jouer à «Fable».
Il a raison. Même sans les paramètres Ultra, le jeu est visuellement attrayant. Il est juste dommage que Playground Games ait opté pour un environnement de jeu si sombre et gris dans la démo de la Gamescom. Surtout parce que le reste du monde du jeu convainc avec de magnifiques paysages de contes de fées hauts en couleur.

Source : Playground Games
Au début de mon voyage, je rencontre Humphry, un ancien héros qui est trop vieux pour ces conneries. Il me fait sentir dès le début qu'il n'a aucune envie d'explorer les mines avec moi.
Pourtant, Humphry se bat à mes côtés contre les morts-vivants. Du moins en théorie. Le héros déchu ne semble plus être très précis. Sa force, c'est de sortir des vannes. Ça, au moins, il le fait à merveille. La manière pince-sans-rire dont les dialogues sont livrés souligne l'humour britannique que «Fable» veut transmettre avec son monde et ses personnages.
Le grincheux Humphry m'est rapidement devenu sympathique pendant notre court moment passé ensemble.

Source : Playground Games
Mon moment fort : nous nous faufilons à travers une étroite fissure dans la mine. Vous savez : ce genre de passage souvent utilisé dans les jeux pour charger une nouvelle section.
Humphry dit : «Eh bien, ça a l'air absolument sûr. Je t'en prie, passe devant.» Lorsqu'il se fraye lui-même un chemin à travers la fissure, Humphry commente d'un air maussade : «Ouais, les grottes étaient définitivement plus grandes à mon époque.»

Source : Playground Games
Un système de combat magique
Dans la démo, je rencontre des squelettes qui sortent de terre et des esprits verts qui prennent possession de ces squelettes. Si je tue un squelette possédé, le spectre s'enfuit. Je dois l'attraper avant qu'il ne disparaisse dans le sol et n'en déterre un nouveau.
Une situation de départ stimulante qui m'oblige à aborder les ennemis de manière systématique, sinon je reste coincé dans une boucle sans fin.

Source : Playground Games
Mon répertoire de combat dans «Fable» se compose de trois éléments : armes de mêlée, armes à distance et magie. Avant que je ne me lance dans le premier combat, Kennedy explique : «Notre objectif était de combiner les trois éléments de manière transparente. Nous appelons ce principe le 'Style-Weaving'. J'espère que la démo vous donnera une idée de la facilité avec laquelle il est possible d'expérimenter avec les éléments et d'entremêler les attaques.»
Je joue la démo deux fois – lors des deux passages, l'équipe de développement me propose des loadouts différents. Lors de mon premier essai, je suis équipé d'un marteau massif et d'un arc conventionnel. Quatre sorts sont à ma disposition : je lance des boules de feu comme Super Mario, j'invoque des éclairs du ciel, je me téléporte vers les ennemis et je les transforme en poulets morts-vivants avec le sort «Befoul» (oui, vous avez bien lu).

Source : Playground Games
Au début, je me concentre uniquement sur mon arme de mêlée, le marteau. Mon personnage ne manie l'énorme chose qu'avec difficulté. L'impact, lorsque je touche des ennemis, semble sacrément satisfaisant grâce à la combinaison d'excellentes animations, d'un superbe design sonore et d'un retour haptique. Génial.

Source : Playground Games
Avec chaque ennemi vaincu, j'ose davantage et je commence à utiliser mon arme à distance et ma magie. Malgré mon scepticisme initial, je remarque que le principe de «Style-Weaving» de Playground Games est plus qu'un simple blabla marketing.
Les commandes semblent intuitives, précises et rapides. Passer de la mêlée à la distance et à la magie fonctionne comme sur des roulettes. J'invoque des éclairs tout en travaillant les ennemis avec le marteau, je me téléporte vers les esprits en fuite pour les transformer en poulets et je tire sur des archers éloignés avec arc et flèches.
Après mon premier passage de la démo, je suis convaincu que le studio a réussi quelque chose de très spécial avec ce système de combat. Oui, peut-être même quelque chose de magique (nous parlons après tout de «Fable»).

Source : Playground Games
«Fable» est une question de liberté – même dans le système de combat
Pour le deuxième passage de la démo, Littler me motive à augmenter le niveau de difficulté. Je deviens trop confiant et suggère de monter de deux crans d'un coup.
«Qu'est-ce qui pourrait mal tourner ?» lui dis-je. Littler répond : «Tu vas mourir. Ça va mal tourner.»

Source : Playground Games
Il n'a pas tort. Je me fais tabasser de tous les côtés. Mais cela a aussi du bon : le niveau de difficulté plus élevé m'oblige à expérimenter encore plus avec les différents éléments de combat. C'est ainsi que le système de combat devient encore plus amusant !
Le marteau du premier passage est à nouveau à ma disposition. Au lieu de l'arc et des flèches ennuyeux, je trouve une arbalète-mitrailleuse dans mon loadout. En peu de temps, je décharge jusqu'à 16 flèches sur des ennemis éloignés et je les regarde s'agiter pendant qu'ils sont criblés de trous.
Mon Dieu, cette arme est cool. Et utile, surtout contre les esprits agiles que je n'attrape que rarement au corps à corps.

Source : Playground Games
Les sorts ont également changé – à l'exception des éclairs que je connais du premier passage. Je peux désormais invoquer des dagues magiques qui touchent automatiquement les ennemis à proximité – un excellent complément à l'arbalète brutale. De plus, deux sorts sont à ma disposition, particulièrement adaptés aux grands groupes d'ennemis : je peux faire léviter plusieurs ennemis ou les faire tomber des falaises avec une puissante rafale de vent.
J'expérimente joyeusement avec les capacités et je trouve sans cesse des synergies passionnantes entre elles. En raison du temps de jeu limité, j'ai cependant l'impression de ne faire qu'effleurer la surface des possibilités.
Je demande aux développeurs quelles sont leurs stratégies préférées.

Source : Playground Games
Kennedy explique : «J'adore faire léviter les ennemis. Pendant qu'ils s'agitent misérablement dans les airs, je les attaque avec des éclairs ou des flèches. Pour finir, je les écrase au sol.»
Littler préfère une approche un peu plus absurde : «Je vais vous donner un bon exemple de la façon dont nous intégrons l'humour typique de 'Fable' dans le système de combat. Si je suis submergé par des ennemis, je charge mon sort 'Befoul' et je transforme des groupes entiers d'ennemis en poulets impuissants. Ensuite, je fais rôtir le groupe de volailles avec une boule de feu chargée.»
À la pensée de cette scène farfelue, je dois éclater de rire.

Source : Playground Games
Les sorts de la démo ne sont censés être qu'un petit avant-goût de ce qui m'attend dans le jeu final. Kennedy résume : «'Fable' est une question de liberté. Pas seulement dans les quêtes et vos décisions, mais aussi dans le gameplay momentané et le système de combat. Vous devez pouvoir composer votre personnage personnel exactement comme vous le souhaitez.»
«Fable» a tout pour être un succès
En plus de ma démo pratique, je regarde une présentation sans manette. Elle se déroule dans la capitale du monde magique d'Albion, Bowerstone. Par rapport à la première démo, le jeu tourne ici en paramètres Ultra – et il est féeriquement beau.
Ce que je vois confirme que «Fable» convaincra également en dehors du système de combat. Bowerstone est une ville immense avec plus de 400 PNJ faits à la main, qui mènent tous leur propre vie avec famille, travail et loisirs.
Dans les rues tortueuses (qui me rappellent l'architecture folle du Chemin de Traverse de «Harry Potter»), il y a plus de 130 appartements et plus de 30 magasins à découvrir.
Dingue : je peux entrer dans chaque appartement et chaque magasin. Encore plus dingue : je peux acheter chaque appartement et chaque magasin et encaisser de bons revenus locatifs en tant que propriétaire.

Source : Playground Games
Dans la démo, le personnage a déjà acheté son propre appartement, s'est marié et a fondé une famille. Playground Games souligne ici aussi à quel point la liberté dans le jeu est importante pour eux.
Si vous n'avez pas envie de la simulation de vie, vous pouvez terminer la quête principale en environ 20 heures. Si vous souhaitez vous perdre dans ce monde, vous pouvez passer d'innombrables heures à Albion. Je vais opter pour la deuxième option.

Source : Playground Games
«Nous sommes d'immenses fans du jeu original» déclare Kennedy. «C'est un immense honneur de pouvoir faire ce remake. Nous espérons avoir réussi à intégrer tous les éléments qui rendent 'Fable' si spécial. L'humour britannique, le mélange de contes de fées et de moments sombres, et la grande liberté du joueur, combinés à des conséquences palpables.»
Après les premières impressions de la Gamescom, je dirais que Playground Games est sur la bonne voie. Plus encore. Je suis sûr : «Fable» sera, pour le dire de la manière la plus britannique possible, bloody brilliant.

Source : Playground Games
«Fable» sortira le 23 février 2027 sur PS5, Xbox Series X/S et PC.
Ma passion pour les jeux vidéo s'est éveillée au jeune âge de cinq ans avec la Gameboy originale et a grandi à pas de géant au fil des ans.
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