
En coulisse
Trains, objectifs, avenir : visite chez Urban Games à Schaffhouse
par Debora Pape

Urban Games rehausse considérablement la profondeur stratégique de son nouveau jeu « Transport Fever 3 ». Malgré des mécaniques familières, le jeu exige plus de doigté tactique que ses prédécesseurs.
Le simulateur économique Transport Fever 3 du studio schaffhousois Urban Games sortira cette année. Aucune date de sortie n’a encore été annoncée, mais j’ai pu essayer deux des huit missions de campagne ainsi que le mode bac à sable dans la version bêta.
J’y ai consacré douze heures, et même si cela ne suffit pas pour boucler une partie de 1900 aux années 2000, je me suis fait une idée du jeu. La nouvelle gestion du trafic et la profondeur tactique du développement urbain m’ont particulièrement plu.
La première mission de la campagne fait office de tutoriel. En guise de toile de fond, j’ai le privilège d’organiser le célèbre défilé du Mardi Gras à La Nouvelle-Orléans en 1906. Ma première tâche consiste à acheminer des matériaux de construction vers le chantier d’un hôtel. C’est l’occasion de découvrir la nouvelle fonctionnalité des monuments emblématiques, des projets de construction uniques pour lesquels je dois livrer les ressources nécessaires. Une fois achevés, ils offrent divers bonus et embellissent mes villes sans que j’aie besoin d’installer des mods. Parmi les monuments du mode libre figure notamment le château de Himeji au Japon.

Après la construction de l’hôtel, je dois acheminer des crevettes vers l’établissement et desservir une localité voisine en transports en commun afin d’amener des musiciens à La Nouvelle-Orléans. Le jeu me guide pas à pas à travers les fonctions de base. En accomplissant les objectifs secondaires facultatifs, je termine la mission assez facilement avec la meilleure note de trois étoiles. Dans les missions suivantes, le niveau de difficulté devrait nettement augmenter et renforcer la rejouabilité.

Dans la mission numéro 4, je suis chargée d’assurer le succès du festival de Woodstock en 1969. Je me retrouve confrontée à des pénuries de nourriture et à des toilettes bouchées sur le camping du festival, dont l’agrandissement incessant échappe à tout contrôle. Quatre personnages narrateurs (un producteur de musique, le shérif local, un festivalier et un conseiller vieillissant) posent le cadre narratif, avec un doublage en allemand ou en anglais, le tout avec l’humour décalé déjà bien connu de Transport Fever 2 : on m’apprend par exemple qu’un ukulélé fait déborder les toilettes et que des motards prennent les parois des tentes pour des tremplins.
C’était la belle époque...

La mission n’est pas difficile en soi, mais je finis tout de même par suer. Pourquoi ? Je vous l’explique dans un instant. Je commence par construire la scène du festival à l’aide de livraisons de bois, comme dans la mission précédente.
Le camping fonctionne comme une ville selon la logique de Transport Fever, avec des besoins que je dois satisfaire. Au départ, il s’agit de livrer des conserves et des légumes, qui font rapidement grandir le campement. Woodstock doit attirer au moins 500 visiteurs et visiteuses pour être considéré comme un succès. Si je parviens à faire grossir le camping au-delà de 1000 hippies, j’obtiens les trois étoiles. En tant que vétérane de Transport Fever, j’ai évidemment l’ambition de décrocher la meilleure note d’emblée.
L’évacuation des eaux usées et l’approvisionnement en médicaments relèvent également de ma responsabilité. À moi de réfléchir pour adopter la bonne stratégie. Au départ, je dispose d’un capital de 40 millions de dollars que je peux utiliser à ma guise. La carte est déjà parsemée de gares, de voies ferrées et de ports que je peux réquisitionner.
Avec l’infrastructure préexistante, je suis fauchée dès la moitié de la partie malgré des lignes de transport rentables. Le capital de départ fond à une vitesse alarmante et les emprunts sont bloqués dans cette mission.
Certes, les véhicules et les plateformes logistiques que je dois acquérir ont un prix. En 1969, un camion coûte dans les 850 000 dollars et les plateformes logistiques sont nettement plus chères que dans Transport Fever 2. Cependant, je dois aussi payer pour l’infrastructure que je n’ai même pas construite, car chaque gare perdue au fin fond de la carte, chaque mètre de voie, chaque port isolé est comptabilisé comme propriété du joueur ou de la joueuse et m’est facturé.

Le déroulé de ma mission numéro 4 est représentatif de Transport Fever. Je n’avais pas tout de suite pensé aux gares dans la mission, car en mode libre, je ne les construis que quand j’en ai vraiment besoin. Dans les missions, elles sont présentes dès le départ.
Ce n’est qu’une fois mon budget dans le rouge que je me résous, à contrecœur et avec un brin de honte, à débarrasser les localités environnantes de leurs gares, mais il est déjà trop tard. Je dois terminer la partie sans le moindre sou. Concrètement, je ne peux plus construire la moindre route, acheter le moindre véhicule, mettre un seul train sur les rails.
Je ne pense pas qu’Urban Games ait prévu ces difficultés financières sous cette forme pour la mission, sans quoi il existerait de meilleurs outils que la démolition radicale. J’imagine donc que le problème sera corrigé d’ici la sortie du jeu.
Malgré près de cinq millions de dollars de dettes, je boucle la mission avec trois étoiles. Avant la faillite, j’ai eu la présence d’esprit d’acheter de nombreux camions capables de transporter tous types de marchandises. Ils peuvent être déployés avec souplesse là où une capacité de transport accrue s’avère nécessaire. Par exemple pour l’approvisionnement en couvertures face à la dégradation de la météo, que je dois acheminer par la route sur la moitié de la map, faute de chemin de fer.

Je mets à profit ce temps d’attente pour explorer la nouvelle fonctionnalité de gestion du trafic, que j’appelais de mes vœux depuis longtemps dans Transport Fever 2.
Le trafic automobile s’intensifie en parallèle au camping. De longs embouteillages se forment rapidement aux goulots d’étranglement du réseau routier. Dans Transport Fever 3, je dispose enfin de moyens bien plus efficaces pour réguler la circulation.
L’outil le plus puissant est la gestion des voies, même si elle se cache dans les profondeurs du menu routier. Elle permet de définir, pour chaque voie de chaque carrefour, dans quelle direction les véhicules sont autorisés à circuler. Je peux ainsi canaliser les agaçants tourne-à-gauche (responsables d’embouteillages par excellence) et même interdire la traversée de certains carrefours. Vous connaissez peut-être déjà cet outil en tant que mod de Cities : Skylines. Dans Transport Fever 3, il fonctionne de manière tout aussi intuitive et rend l’optimisation du flux de circulation nettement plus simple et agréable.

Autre nouveauté, la gestion des phases de feux de signalisation, qui me permet de régler précisément la durée des phases vertes à chaque carrefour. Il reste toutefois du peaufinage à faire, car bien que mon carrefour problématique n’utilise que deux phases, l’outil m’en affiche six. Je supprime celles qui sont superflues et j’adapte les phases pertinentes.
Comme les feux de signalisation faisaient plus de mal que de bien dans Transport Fever 2, je dois encore m’habituer à l’idée qu’ils puissent être utiles. Je constate cependant dès maintenant qu’un réajustement s’impose à mesure que le volume de trafic augmente. Je pense donc qu’une gestion intelligente des voies, combinée à un concept de guidage judicieux dans les zones à goulots d’étranglement, sera plus efficace à long terme.
Divers facteurs peuvent freiner la croissance de mes villes malgré un approvisionnement irréprochable. Urban Games a travaillé en profondeur sur ces paramètres pour renforcer la dimension tycoon du jeu, ce qui me plaît beaucoup.
L’ancien facteur « émissions » est désormais subdivisé en pollution et bruit. Les livraisons en retard et les voyageurs mécontents sont définis de manière plus claire comme facteurs de croissance négatifs que dans Transport Fever 2. Les véhicules de transport de passagers disposent désormais d’un indice de confort qui influence la satisfaction des voyageurs. Le choix des véhicules exige par conséquent une réflexion plus tactique, puisque si une ville souffre par exemple d’une forte pollution, il peut être judicieux d’opter pour des véhicules plus propres, même s’ils sont plus petits ou plus lents. Ces arbitrages confèrent une profondeur bien plus palpable à l’aspect tycoon, ce qui me ravit en tant que fan du genre.
Un facteur de croissance entièrement nouveau est la réputation, qui réagit à mes interventions dans l’environnement. Si je démolis des bâtiments, ma réputation chute. Même chose lorsque j’utilise les outils de terraformation, par exemple pour assécher un marécage sur le territoire communal. Le concept est cohérent sur le plan thématique, mais je trouve le paramétrage difficile.

La démolition de deux bâtiments pour élargir une route fait chuter ma réputation à zéro dans une ville. La valeur se rétablit certes avec le temps, mais je trouve cette sanction draconienne disproportionnée. Les paramètres de jeu ne permettent pas encore d’ajuster ce réglage.
Urban Games a également retravaillé la logistique dans le nouveau jeu. Les marchandises ne sont plus stockées directement sur les plateformes, mais dans des entrepôts construits séparément. Il faut un temps d’adaptation, d’autant que le jeu n’indique pas comment les marchandises entreposées sont réparties entre les lignes.

Les nouveaux boosters de production me séduisent beaucoup. Alors que les industries augmentaient auparavant leur production automatiquement lorsqu’elles étaient bien sollicitées, cette responsabilité m’incombe désormais. Pour cela, je dois approvisionner les usines en main-d’œuvre et en matériel comme de l’outillage. Je relève toutefois un bémol, à savoir que ces lignes d’approvisionnement ne requièrent qu’une faible capacité, ce qui entraîne une fréquence réduite, et par conséquent des temps d’attente plus longs ainsi que des retards de livraison. Je ne sais pas encore si cela a un impact négatif sur la croissance urbaine.
Sur le plan graphique, Transport Fever 3 propose désormais de la pluie et un cycle jour-nuit. Ces éléments n’ont pas d’influence sur le gameplay, mais apportent de la variété visuelle. Les nuages dynamiques sont également du plus bel effet. Je peux observer la formation et la dissolution des cumulus dans le ciel. Les ombres portées des nuages au sol sont particulièrement réussies. Les reflets sur l’eau sont eux aussi visuellement impressionnants.

La gestion des lignes a été simplifiée dans Transport Fever 3. J’ajoute les points de passage d’un simple clic sur la carte, au lieu de parsemer le paysage de panneaux comme auparavant. Je peux aussi acheter des véhicules directement depuis l’interface de gestion des lignes, sans devoir chercher un dépôt. L’indicateur de chargement des véhicules sur la carte, attendu depuis longtemps, est un ajout très bienvenu. Je vois immédiatement ce qui est transporté et vers où.
Tout n’est cependant pas encore parfaitement rodé. Des configurations de lignes importantes se cachent derrière des icônes trop petites, certains menus manquent de cohérence et les messages d’erreur ne sont pas assez explicites. Les développeurs travaillent actuellement à l’amélioration de ces points. Dans l’ensemble, le jeu est déjà très bien parti.
Aussi à l'aise devant un PC gaming que dans un hamac au fond du jardin. Aime l'Empire romain, les porte-conteneurs et les livres de science-fiction. Traque surtout les news dans le domaine de l'informatique et des objets connectés.
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