
Fin de la production de disques : ce que la numérisation signifie pour les joueurs et les joueuses
Sony veut supprimer les jeux physiques et déclenche un débat houleux. De nombreux droits sont perdus avec le morceau de plastique. Peut-être faut-il cette pression pour que les choses changent, estime Martin Steiger, expert en droit numérique.
Ce qui est depuis longtemps normal pour les joueurs PC deviendra également une réalité pour les propriétaires de PlayStation : À partir de 2028, Sony ne produira plus de jeux sur Blu-ray. La fin des jeux physiques est ainsi définitivement amorcée. Une PS6 avec lecteur de disque est extrêmement irréaliste et la prochaine Xbox devrait également être uniquement numérique.
Le fait que Sony ait récemment supprimé plus de 500 films achetés des bibliothèques des utilisateurs renforce les inquiétudes concernant la numérisation.
J'ai discuté de ce sujet avec l'avocat Martin Steiger. Dans l'interview, l'expert en droit numérique explique pourquoi nous perdons des privilèges avec la disparition des jeux physiques et pourquoi nous ne devrions pas nous rendre sans combattre.
Sony ne veut plus vendre de jeux PlayStation physiquement et, avec les films supprimés des bibliothèques privées, fournit la preuve que la numérisation comporte des dangers. Comment une telle chose est-elle possible ? Pourquoi n'ai-je pas les mêmes droits sur les produits physiques que sur les produits numériques ?
Martin Steiger : Il y a deux raisons à cela : d'une part, il y a la force des faits. Un exemple simple : si j'achète un livre imprimé, l'éditeur ne peut pas me le reprendre. On parle aussi du principe d'épuisement, qui s'applique également aux jeux sur disques et autres supports de données. Les titulaires de droits ne peuvent alors plus m'interdire de revendre, d'échanger ou de prêter le jeu. Cependant, le droit d'auteur sur le jeu subsiste.

Et pourquoi peuvent-ils le faire avec les jeux achetés numériquement ?
Un achat numérique n'est pas un achat. C'est une désignation trompeuse. Steam indique désormais que l'on n'acquiert qu'une licence, mais seulement parce qu'une nouvelle loi en Californie impose cette indication claire. On conclut un contrat de licence – avec de nombreuses restrictions, comme une limitation de temps. On ne conclut pas un contrat de vente.
D'autre part, il y a le droit d'auteur. Ce n'est pas un droit naturel. Il est né d'un intense lobbying politique. De la même manière, on pourrait obtenir plus de droits pour les consommateurs en faisant du lobbying pour les licences.
En tant que consommateur individuel, on est à la merci des entreprises.
Quels droits ai-je sur les jeux numériques ? Existe-t-il un droit de retour comme pour les produits physiques, ou les entreprises agissent-elles uniquement par courtoisie ?
En Suisse, il n'existe pas de droit légal de retour ou de rétractation pour les produits sans défaut. C'est une erreur très répandue. De telles offres sont des mesures volontaires de fidélisation de la clientèle. En revanche, dans l'espace européen, il existe en principe un droit de rétractation légal général. Chez nous, on est toujours tributaire de la courtoisie.

Nintendo, pour la Switch 2, utilise des Game Key Cards en plus des cartouches de jeu classiques. Ce sont aussi des jeux physiques, mais elles ne contiennent aucune donnée de jeu, seulement une clé pour télécharger le jeu. Que pensez-vous de ce système ?
C'est mieux que pas de jeux physiques du tout : il y a un marché de l'occasion et on peut partager des jeux avec des amis. Mais la carte est associée à la gestion des droits numériques (DRM), c'est-à-dire une protection contre la copie. On possède l'objet physique, mais pas le jeu numérique.
Si Nintendo ne joue plus le jeu, la carte n'est au mieux qu'un objet de collection, mais on ne peut plus jouer.
Le problème vient-il du système de licence, car nous renonçons déjà à de nombreux droits lors de l'acquisition ?
Exactement. Ce système a été établi très tôt pour les jeux et autres logiciels. Dans l'espace numérique, le DRM (Digital Rights Management) permet un contrôle total. Sony, en particulier, est réputé pour sa protection restrictive contre la copie. Sony a très tôt tenté de limiter la copie de jeux. La question était et reste : qui a le droit de copier quoi ? À l'époque, cependant, les disques dominaient encore. Le droit d'auteur suisse stipule clairement que l'on peut en faire des copies de sauvegarde. Pour les jeux sur disques, les joueurs ont donc au moins un certain contrôle sur l'exemplaire acheté. En revanche, avec un service en ligne, le contrôle est entre les mains du fournisseur.
Les chances sont donc minces que je puisse un jour échanger ou revendre des jeux «achetés» numériquement ?
C'est une question politique et juridique. Dans l'espace européen, il y a déjà eu des débats politiques et juridiques sur ce qui est admissible.
La conclusion simplifiée est la suivante : l'industrie du logiciel a gagné.
Le modèle de licence et de plateforme avec des comptes d'utilisateur s'est imposé. Et maintenant que les supports physiques disparaissent, il n'y a plus de plan B. Même ceux qui attachent de l'importance à l'archivage perdent cette importante option de repli. Les médias physiques servent encore aujourd'hui de correctif, car les fournisseurs ne peuvent pas tout se permettre. Comme les grands fournisseurs peuvent désormais supprimer complètement les disques, ils auront tous les atouts en main à l'avenir.
Avec la perte des produits physiques, nous perdons donc d'autres droits ?
Nous perdons des possibilités pratiques de disposer de produits pour lesquels nous avons payé. C'est une évolution générale. La numérisation permet de plus en plus de surveillance et de contrôle. Le correctif le plus important est la réglementation étatique, par exemple le Digital Markets Act (DMA) et d'autres décrets en Europe.
Il ne semble pas y avoir d'autre voie que la voie politique.
Les joueurs sont très fragmentés. Pour les individus, il est pratiquement impossible de se défendre contre des géants de la technologie valant des milliards. Il faut des lois, une protection juridique collective et des organisations de protection des consommateurs capables d'agir. Cependant, l'industrie se bat bec et ongles contre toute réglementation. Et même s'il existe des lois, il faut d'abord les faire appliquer.
Selon Ubisoft, les joueurs doivent s'habituer à ne pas posséder leurs jeux. Êtes-vous d'accord avec cette affirmation ?
C'est du moins l'objectif de l'industrie et elle constate que cela fonctionne. Les consommateurs serrent les poings dans leurs poches, mais ils jouent le jeu. Je ne peux pas leur en vouloir. Ils veulent jouer et non faire de la politique. La frustration est vite oubliée. Tout cela fonctionne parce que le marché est là.

Comment la Suisse se distingue-t-elle de l'UE en ce qui concerne la situation juridique ?
Les consommateurs suisses sont moins bien lotis. Cela s'explique par deux raisons principales : la protection des consommateurs est moins développée qu'en UE, et la protection existante est appliquée de manière lacunaire. De plus, l'Europe dispose désormais d'une réglementation technologique étendue. Cela inclut la directive sur les contenus numériques, le Digital Services Act (DSA) et le Digital Markets Act (DMA). Ces décrets ne résolvent pas tous les problèmes, loin de là, mais ils créent des droits individuels utiles et confèrent aux autorités des compétences importantes vis-à-vis des géants de la technologie.
Cependant, l'UE a rejeté l'initiative «Stop Killing Games». Pourquoi de telles initiatives n'ont-elles aucun effet malgré 1,3 million de signatures ?
De telles collectes de signatures n'ont pas le même poids en UE qu'en Suisse. L'initiative citoyenne européenne, avec son caractère non contraignant, est plutôt une pétition du point de vue suisse. Une véritable initiative populaire aurait plus de force contraignante, mais elle n'existe pas en UE. Les joueurs devraient arrêter de jouer. Mais chaque personne se dit : «Cela ne changera rien.» C'est pourquoi la force économique l'emporte. Pourtant, «Stop Killing Games» visait simplement à ce que les jeux déjà payés ne puissent pas être supprimés arbitrairement et restent jouables en permanence.
En analogique, c'est difficilement imaginable. En numérique, c'est tout à fait normal, car nous ne ressentons pas directement comment quelque chose nous est arraché des mains. Nous nous habituons à la courte laisse des géants de la technologie.
Aurions-nous dû intervenir il y a 20 ans, lorsque Steam a commencé la numérisation des jeux ? Le train est-il parti ?
Non, le train n'est pas parti et le problème n'a pas commencé avec Steam. Mais pour obtenir quelque chose, il faut concentrer la volonté politique. La Suisse pourrait également exiger des fournisseurs qu'ils permettent certaines fonctions, comme la revente d'une licence, s'ils veulent être présents sur le marché suisse. Parfois, il ne faut pas grand-chose pour faire bouger les choses. Actuellement, les perspectives sont sombres, mais peut-être que la souffrance doit d'abord devenir suffisamment grande pour que quelque chose se passe.
Enfant, je n’avais pas le droit d’avoir de console. Ce n’est qu’avec l’arrivée du PC familial 486 que le monde magique des jeux vidéo s’est ouvert à moi. Aujourd’hui, je compense largement ce manque : seuls le temps et l’argent m’empêchent d’essayer tous les jeux qui existent et de remplir mon étagère de consoles rétro rares.
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