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Kim Muntinga
Critique

De l'or plutôt que de l'obéissance : "Crown of Greed" en essai

Kim Muntinga
16/4/2026
Traduction : traduction automatique
Photos: Kim Muntinga

Depuis "Majesty", les fans de stratégie attendent un successeur digne de ce nom. "Crown of Greed" veut combler cette lacune : avec une domination indirecte, une noirceur slave et un système d'or qui décide de tout.

Je porte la couronne, je vois le camp de monstres sur la carte et je suis apparemment impuissant. Pas de clic sur les soldats, pas d'ordre d'attaque, pas d'avancée. Au lieu de cela, j'ouvre ma maison au trésor, je mets une prime sur ma tête et j'attends. «Crown of Greed» fait comprendre très tôt que le pouvoir ici n'est pas basé sur le contrôle, mais sur la patience, le calcul et l'espoir que d'autres résolvent mes problèmes.

Cette perte de contrôle n'est pas un gadget, mais le cœur du jeu. Il ne veut pas être un jeu de stratégie en temps réel classique. Il me force à me défaire de mes habitudes. Je ne commande pas. Je commande.

Le monde est dans le brouillard, et c'est moi qui décide où il vaut la peine d'intervenir.
Le monde est dans le brouillard, et c'est moi qui décide où il vaut la peine d'intervenir.

Le studio indépendant polonais Blum Entertainment ose cette approche inhabituelle avec «Crown of Greed» et remet ainsi au centre une vieille idée de conception qui a longtemps été considérée comme une niche. Au lieu d'un contrôle direct, le jeu mise résolument sur un contrôle indirect par des incitations et des récompenses.

La question cruciale n'est pas de savoir comment je commande des unités, mais si ce système est viable pendant des heures. C'est précisément ce qui m'a préoccupé ces derniers jours.

L'héritage de «Majesty»

Pour situer «Crown of Greed», un retour en arrière s'impose. «Majesty : The Fantasy Kingdom Sim» est sorti en 2000 et était une petite merveille : un jeu de stratégie sans contrôle direct qui obligeait les joueurs à diriger leurs héros via des récompenses. Il avait du charme, de la profondeur et une base de fans fidèles.

La suite, «Majesty 2», n'a malheureusement pas été à la hauteur de l'original en 2009. Il manquait le charme du premier opus, même s'il développait le concept de contrôle indirect et étoffait la campagne. Depuis, un vide s'est creusé, que différents projets indépendants ont tenté de combler sans vraiment s'y raccrocher.

Dans la forge, j'améliore les armes et les armures pour augmenter la force de mes héros.
Dans la forge, j'améliore les armes et les armures pour augmenter la force de mes héros.

«Crown of Greed» est, avec «Lessaria», la tentative la plus sérieuse à ce jour. Cela se voit dès les premières heures de jeu. Blum Entertainment a compris le modèle et l'enrichit de ses propres idées : un système de traits qui rappelle «Darkest Dungeon», un monde sombre avec des réminiscences du folklore slave et une structure de campagne qui veut être plus qu'un simple hommage.

Le gameplay : quand l'or remplace les décisions

Dans la pratique du jeu, «Crown of Greed» traduit sa promesse centrale en un système de marqueurs, de priorités et de probabilités. Je ne décide pas qui agit, mais quelles tâches sont suffisamment attrayantes pour être prises en charge volontairement. Ce déplacement rend le jeu plus indirect, mais nettement plus exigeant sur le plan stratégique.

L'or ne remplace pas les décisions, il les rend plus complexes. Même si je fixe des primes par paliers clairs - cent, deux cents, cinq cents ou même mille or -, il est souvent difficile de savoir quel héros accepte effectivement quelle mission. Plus d'or augmente la probabilité, mais ne garantit rien. Le système est parfois opaque, surtout lorsque plusieurs objectifs sont en concurrence. J'investis en connaissance de cause et je suis quand même surpris.

Les héros hésitent sur la mission marquée. Soit la récompense est trop faible, soit d'autres objectifs sont plus intéressants.
Les héros hésitent sur la mission marquée. Soit la récompense est trop faible, soit d'autres objectifs sont plus intéressants.

Le recrutement joue un rôle central. Les nouveaux héros ne sont pas créés automatiquement, mais sont recrutés activement via des bâtiments spécialisés. Leur classe est liée à chaque bâtiment, mais je ne découvre les caractéristiques aléatoires des héros qu'après coup.

Au début, ces bâtiments sont strictement limités : par exemple, deux chasseurs du camp de chasseurs ou deux guerriers de la caserne. Ces limites peuvent être augmentées par la suite en passant à un niveau supérieur

Alternativement, je peux construire un autre bâtiment, mais cela coûtera beaucoup plus cher que la construction initiale et mobilisera plus d'or à long terme. Le recrutement devient alors une décision économique à effet retard : je ne planifie pas seulement de qui j'ai besoin, mais aussi quand je peux me permettre d'avoir la possibilité d'obtenir le héros ou l'héroïne en premier lieu.

Dans le camp des chasseurs, je recrute des chasseurs (combattants à distance) qui attaquent les monstres à distance de sécurité.
Dans le camp des chasseurs, je recrute des chasseurs (combattants à distance) qui attaquent les monstres à distance de sécurité.

Les héros eux-mêmes suivent leurs propres pondérations. Les traits influencent les marqueurs qu'ils préfèrent, leur propension à prendre des risques et le moment où ils abandonnent des tâches. Cette logique est cohérente, mais pas ouvertement calculable. Je peux lire les tendances, pas forcer les décisions. Cela crée une dynamique, mais au prix d'une certaine fiabilité.

Cela devient particulièrement sensible lorsque plusieurs systèmes s'imbriquent. Les nouvelles recrues entrent en compétition avec les héros existants pour des missions lucratives, tandis que les ressources sont engagées dans des combats en cours et que de nouvelles menaces se développent ailleurs. Au lieu de phases de jeu claires, il en résulte une pression permanente pour prendre des décisions.

Une prime suffisamment élevée fait bouger les choses : soudain, la mission devient prioritaire.
Une prime suffisamment élevée fait bouger les choses : soudain, la mission devient prioritaire.

Ce faisant, un problème structurel demeure : L'initiative provient presque exclusivement de mon intervention sur «» . Les héros explorent rarement la carte de leur propre chef ou attaquent les stocks ennemis sans incitation explicite. Dans les premières minutes de jeu, j'ai été très gêné par cette situation, car le jeu ne m'a pas suffisamment expliqué ce qu'il attendait de moi. Mais une fois que j'ai compris, tout bascule rapidement. Le système se met en place, les processus deviennent plus clairs. Tout à coup, ce jeu indirect devient vraiment amusant.

Les héros entre volonté propre et calcul

Dix classes de héros peuplent mon royaume, chacune avec ses propres priorités et préférences. Les berserkers ont tendance à trouver des solutions plus directes, les voleurs répondent davantage aux soldes lucratives, les chevaliers préfèrent les tâches sûres en terrain familier. Cela semble être des rôles bien définis, mais dans le jeu, cela s'exprime plus subtilement.

Chaque héros possède des caractéristiques individuelles qui influencent son comportement dans le jeu.
Chaque héros possède des caractéristiques individuelles qui influencent son comportement dans le jeu.

Les décisions ne résultent pas de règles fixes, mais de pondérations. Les traits déplacent les priorités, ils ne les fixent pas. Les héros hésitent, abandonnent des projets ou choisissent des chemins détournés lorsque le risque et la récompense ne sont pas compatibles pour eux. Cela leur donne de la personnalité sans les rendre prévisibles.

Ce qui manque : les héros évoluent peu au cours d'une mission. Le système de niveaux est présent, mais il est plat. Après un long scénario, mes vétérans ne se sentent pas beaucoup plus puissants qu'au début. Cela diminue l'attachement émotionnel.

Je peux ressusciter les héros tombés au combat dans le cimetière, à condition que mon village dispose d'un mausolée.
Je peux ressusciter les héros tombés au combat dans le cimetière, à condition que mon village dispose d'un mausolée.

Rodovia : un monde en arrière-plan

Le monde dans lequel se déroule Crown of Greed s'appelle Rodovia. Il ne s'impose pas à nous. Forêts, marais, ruines et villages abandonnés sont clairement dessinés, mais volontairement peu spectaculaires.

Les emprunts au folklore slave sont perceptibles, mais discrets. Les monstres et les factions ne semblent pas exotiques, mais plutôt familièrement sombres. Rodovia ne raconte pas une histoire sur le bien et le mal, mais sur le contrôle, la stabilité et la lente progression du chaos. Cela correspond à la mécanique : Le monde réagit à la négligence, pas à la narration.

Entre les missions, j'investis ici mes points accumulés dans des compétences et j'améliore mon royaume à long terme.
Entre les missions, j'investis ici mes points accumulés dans des compétences et j'améliore mon royaume à long terme.

Au lieu d'un sandbox ouvert, une campagne structure l'action. Elle se compose de scénarios clairement délimités, qui introduisent chacun de nouvelles conditions, de nouveaux ennemis ou de nouvelles contraintes économiques. Ainsi, le jeu débloque progressivement de nouveaux systèmes, options et niveaux de complexité. Dans le même temps, les objectifs restent clairement formulés, souvent de manière délibérément étroite.

Les missions donnent des objectifs clairs, même les tâches optionnelles restent étroitement définies et laissent peu de marge de manœuvre.
Les missions donnent des objectifs clairs, même les tâches optionnelles restent étroitement définies et laissent peu de marge de manœuvre.

En termes de narration, la campagne reste en arrière-plan. Elle fournit un contexte, mais pas d'ancrage émotionnel. Les personnages apparaissent à peine, les conflits sont suggérés mais pas joués. L'accent est mis sur la mise en place du système au fur et à mesure. La Rodovia évolue moins par des rebondissements dramatiques que par des exigences croissantes.

La carte du monde de Rodovia relie les différents scénarios et structure la campagne.
La carte du monde de Rodovia relie les différents scénarios et structure la campagne.

«Crown of Greed» m'a été fourni par Blum Entertainment. Le jeu est disponible sur PC depuis le 31 mars.

Bilan

Un héritier digne de la « Majesté » avec des faiblesses évidentes

« Crown of Greed » fonctionne différemment des jeux de stratégie classiques. Je ne donne pas d’ordres directs, mais je fixe des incitations, et je dois vivre avec le fait que toutes les décisions ne sont pas prises comme je les planifie.

Il faut un certain temps pour s’y habituer. Le début est cahoteux, et le jeu n’explique que dans une certaine mesure ce qu’il attend de moi. Même plus tard, certains processus restent difficiles à comprendre, et les héros se développent moins fortement que je ne le souhaiterais.

Dès que le système prend effet, cependant, un flux de jeu se crée qui se distingue clairement des autres représentants du genre. Les décisions semblent plus indirectes, mais pas arbitraires. J’ai de l’influence sans pouvoir tout contrôler.

En fin de compte, l’idée est viable. Pas toujours propre, pas toujours confortable, mais suffisamment autonome pour être retenu.

Pro

  • Concept de jeu inhabituel avec un contrôle indirect au lieu du contrôle classique
  • Un flux de jeu indépendant et dynamique à travers des décisions héroïques autonomes
  • atmosphère cohérente et retenue, avec un décor sombre
  • Développement réussi de l’idée de Majesté avec ses propres approches

Contre

  • Une priorisation partiellement opaque pour des objectifs concurrents
  • Faible attachement émotionnel aux unités à cause d’un système de niveaux plat
Photo d’en-tête : Kim Muntinga

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Mes intérêts sont variés, j'aime simplement profiter de la vie. Toujours à l'affût de l'actualité dans le domaine des fléchettes, des jeux, des films et des séries.


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