
Critique
Test de « Reanimal » : atmosphère top, gameplay flop
par Kevin Hofer

Neuf ans que le gobelin le plus grincheux du monde attend ce moment : "Styx : Blades of Greed m'envoie dans un vaste monde semi-ouvert. Mais est-ce que l'or brille vraiment ou est-ce que c'est juste de l'or de chat bon marché ?
Je suis accroupi sur un corbeau, à dix mètres du sol, et j'observe trois gardes. L'un patrouille en demi-cercle régulier, le deuxième est appuyé sur une torche et bâille. Le troisième - c'est là le problème - se tient exactement là où je dois aller.
En dessous de moi s'étend la ville «The Wall»: un grouillement à plusieurs étages de ponts, d'arches et de superstructures délabrées, encastré dans les piliers d'un immense viaduc. La lumière vacille. Quelque part, une porte grince. Et je me dis que c'est exactement le jeu que je voulais.

Ce sont ces scènes qui font de «Styx : Blades of Greed» une expérience forte. Cyanide Studio a travaillé neuf ans sur ce troisième volet. A certains moments, ce temps de développement est réellement palpable dans l'architecture des niveaux, dans les chemins à travers le monde et dans le placement des gardes.
Et puis il y a les autres moments. Mais dans l'ordre.
Pour ceux qui n'ont pas encore eu le plaisir douteux de faire la connaissance du pire gobelin de l'histoire du jeu vidéo, Styx est un petit voleur vert maître extrêmement cynique qui, depuis le premier volet «Master of Shadows» (2014), se faufile, grimpe et assassine dans le monde fantastique et complexe du continent isiaque. La série a toujours été dans l'ombre des grands blockbusters de la furtivité, mais elle n'a jamais été inintéressante : les niveaux étaient verticaux et intelligemment construits, le protagoniste était un changement bienvenu par rapport au stoïque archétype du tueur.

Avec «Blades of Greed», j'ai commencé avec une attente claire : Je voulais que Cyanide fasse enfin passer la série au niveau supérieur. Plus de liberté, plus de profondeur, moins l'impression d'être guidé par un jeu qui me dicte exactement le chemin à suivre. Les promesses autour d'un monde de jeu ouvert et de nouveaux pouvoirs semblaient prometteuses et parfois merveilleusement effrayantes. Styx sans garde-fou ? Cela pouvait être grandiose. Ou chaotique.
L'histoire débute immédiatement après la fin du deuxième volet «Shards of Darkness». Styx a maintenant son propre équipage, un zeppelin volé - cela semble plus absurde que ça ne l'est - et un nouvel ancien objectif : le quartz, un mystérieux minéral bleu incandescent qu'il peut non seulement voler, mais littéralement absorber, ce qui lui donne de nouvelles capacités surnaturelles.
Le hic, c'est que le Quartz est dangereux et que quelque part au fond du crâne de Styx, une voix appelée Flux commence à murmurer. Le jeu ne révèle qu'au compte-gouttes ce dont il s'agit vraiment - trop au compte-gouttes par endroits.

Les trois lieux - «The Wall», «Turquoise Dawn» et les ruines «d'Akenash» - sont excellents dans leur conception de base. Ils sont séparés les uns des autres, mais un motif les traverse tous : la verticalité. Je me déplace constamment au-dessus, en dessous et entre les structures.
«The Wall» constitue l'entrée en matière du jeu. Il s'agit d'une gigantesque forteresse frontalière, construite dans les arches d'un viaduc tout aussi gigantesque, dont la hauteur donne le vertige et la complexité l'émerveillement. Je découvre sans cesse de nouveaux niveaux, raccourcis et points de vue.

«Akenash», la ville elfique en ruine, dégage une beauté mélancolique à laquelle je ne m'attendais pas dans un jeu de cette envergure. «Turquoise Dawn» constitue le contrepoint atmosphérique. Au lieu de la pierre et de la discipline, c'est la nature qui domine : des passerelles, des plates-formes en bois, des chemins en hauteur qui semblent organiques et qui, justement, sont imprévisibles.
L'histoire elle-même est malheureusement le maillon faible. Elle commence de manière prometteuse, mais se perd ensuite dans une succession de «Hol trois Quartz, puis plus loin» parfois pendant des heures, sans une seule cinématique. Lorsqu'elles arrivent, certaines semblent incohérentes ou inachevées, les dialogues ne correspondent pas à l'intensité des scènes.

Le gameplay furtif est ce qui a toujours fait la force de la série et «Blades of Greed» perpétue cette tradition. Rien de tout cela n'est révolutionnaire. Ceux qui connaissent les précédents se sentiront immédiatement chez eux : même principe de base, même philosophie. Observer, attendre, saisir le bon moment.

Les principales nouveautés sont les possibilités de déplacement étendues ou améliorées - double saut, course sur les murs, planeur et grappin - ainsi que les pouvoirs Quartz : Mind Control, Time Shift, Flux Blast. Cela donne au joueur plus d'outils, plus d'itinéraires, plus d'options. Les fondations sont solides. Mais il y a un gros hic.
L'IA des gardes est imprévisible - et pas dans le bon sens du terme. Dans un jeu furtif, l'intelligence des ennemis n'est pas une question secondaire, mais la condition de base du suspense. Et c'est précisément là que «Blades of Greed» faiblit considérablement. Il y a des moments où je suis à peine dissimulé, à peine dans l'ombre, et où le garde passe tranquillement à côté de moi.
Et puis il y a le contraire : je me faufile dans un passage que j'ai emprunté dix fois sans être inquiété, et je suis soudainement repéré à travers un mur. Ce n'est pas une conception furtive exigeante. C'est de l'incohérence.

Le vrai problème : un jeu furtif repose sur le sentiment que les gardiens sont vraiment dangereux, qu'une erreur a des conséquences et que le succès repose sur sa propre intelligence. Si l'IA est tantôt aveugle, tantôt clairvoyante, la furtivité perd de son intérêt. De plus, les ennemis semblent souvent stupides et interchangeables.
En revanche, le niveau d'artisanat fonctionne bien. Potions, boulons, jets de sable. Tout est utilisable de manière tactique et intégré de manière judicieuse dans le jeu. Éteindre la lumière, poser des pièges, placer des bouteilles empoisonnées : Cela donne de la profondeur au jeu et récompense la préparation. Ceux qui maîtrisent le métier vivront de nombreux moments de satisfaction malgré les faiblesses de l'IA.
La caméra s'avère être un point faible dans les espaces restreints. Et il y en a étonnamment beaucoup, même dans un monde de jeu ouvert. Elle perd régulièrement la vue d'ensemble : Les points d'escalade disparaissent derrière les murs, les sorties sortent du champ de vision, le regard bascule dans des angles étranges. Cela n'est pas tant dû aux niveaux qu'à la gestion de la caméra elle-même, et dans un jeu furtif qui a besoin d'une vue d'ensemble, cela devient vite agaçant.
Ajoutons à cela des problèmes de contrôle dans les passages d'escalade. Styx s'accroche parfois automatiquement aux bords quand on ne le veut pas, ou rate des sauts parce que la caméra ne transmet pas correctement la distance. Ces imprécisions entraînent régulièrement des morts inutiles.

Ce manque de précision se retrouve également dans les combats ouverts. Les manœuvres d'évitement ne sont pas toujours aussi précises. Les détections de coups semblent incohérentes par endroits, et dans les espaces restreints, les mouvements de caméra me font rapidement perdre le contrôle de la situation. C'est d'autant plus gênant que «Blades of Greed» considère les combats comme une solution de secours plutôt que comme un élément clé. Même pour cela, les commandes et la vue d'ensemble devraient être plus fiables.
A part cela, je n'ai pas eu de problèmes techniques au sens classique du terme. «Blades of Greed» a fonctionné de manière stable lors de mon essai, sans crash, sans bugs notables, sans baisse de performance. Il est donc d'autant plus ennuyeux que la caméra et les commandes - c'est-à-dire les interfaces les plus fondamentales entre le joueur et le monde du jeu - manquent de finesse.
C'est un point sur lequel je ne veux pas passer, car il m'a personnellement interpellé : Styx est devenu plus calme. Pas plus calme dans le sens de plus mûr, mais dans le sens de plus pâle. Les commentaires sarcastiques, l'autodérision insolente, les piques cinglantes aux idéaux héroïques. Tout cela est certes toujours là, mais de manière plus dosée. Et justement, les personnages secondaires de son équipage, qui devraient lui donner du contraste, sont si pâles et si mal doublés que je les oublie vite.

Ce qui reste, c'est un Styx qui est toujours assez charmant pour vous porter pendant vingt heures de furtivité. Ses répliques de gobelin rugueux m'ont fait sourire de temps en temps. Mais si vous avez aimé les précédents pour leur humour, vous ressentirez ici une certaine désillusion. Le gobelin a survécu. Seul son outil le plus tranchant, la personnalité, s'est un peu émoussé.
«Styx : Blades of Greed» m'a été fourni par Cyanide Studio pour le PC. Le jeu est disponible sur PS5, Xbox Series X/S et PC depuis le 19 février.
"Styx : Blades of Greed est un jeu de contrastes extrêmes. D'un côté, il y a sans doute le plus impressionnant design de niveau vertical que le genre furtif ait connu ces dernières années. Lorsque je suis suspendu aux piliers du "mur" à des centaines de mètres au-dessus du vide, le jeu déploie un effet d'aspiration qui rappelle les meilleurs moments de ses prédécesseurs. Les nouveaux outils de mobilité et le crafting tactique invitent à l'expérimentation et récompensent les planificateurs patients.
D'un autre côté, cette base solide est mise à mal par une IA hautement incohérente et des imperfections techniques au niveau de la caméra et des contrôles. Il est frustrant de voir un plan parfait échouer non pas à cause de votre incompétence, mais à cause de la mécanique du jeu.
De même, la pâleur narrative et l'humour plus timide de Styx coûtent au titre de précieux points de sympathie. Au final, il s'agit d'un jeu d'aventure furtif solide pour les puristes, mais qui manque d'une touche de finition pour accéder au trône du genre.
Pro
Contre
Mes intérêts sont variés, j'aime simplement profiter de la vie. Toujours à l'affût de l'actualité dans le domaine des fléchettes, des jeux, des films et des séries.
Quels sont les films, séries, livres, jeux vidéos ou jeux de société qui valent vraiment la peine ? Recommandations basées sur des expériences personnelles.
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