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En coulisse

« YouTube a été mon meilleur prof » : rencontre avec des développeurs et développeuses suisses

Michelle Brändle
8/1/2024
Traduction : Rose-Hélène Moquet
Photos: Christian Walker

L’industrie du jeu vidéo en Suisse a encore du progrès à faire. C’est aussi l’avis de Pierre Lippuner, développeur et designer. Avec sa collègue Denise Hohl, il nous parle de son jeu et des défis auxquels sont confrontés les développeurs et développeuses de jeux vidéo.

** Commençons par toi, Pierre. Qui es-tu et d’où viens-tu ? **
Pierre : Je m’appelle Pierre Lippuner, je viens de Saint-Gall et je suis développeur de jeux, aussi bien dans le domaine analogique que numérique.

J’ai proposé mes services pour en créer le design. Contre toute attente, le jeu a connu un énorme succès. C’est à ce moment-là que j’ai compris que je voulais en faire mon métier. Contrairement à la vie en agence, je bénéficie ici de possibilités très différentes en tant que graphiste. En tant qu’équipe, nous avons conçu un produit divertissant. Et pouvoir dire « Ce jeu, c’est moi qui l’ai fait », c’est vraiment quelque chose d’incroyable.

Les jeux vidéo existent depuis 40 ans et la Suisse a 30 ans de retard.
Pierre Lippuner

Travailler sur ce projet a aussi réveillé des souvenirs d’enfance. À l’époque, les cartes de l’anime Yu-Gi-Oh! m’intéressaient bien plus que l’histoire. J’ai donc bricolé ma propre version du jeu à partir de cartes de jass. On peut dire que ça a été mon tout premier jeu.

** Denise, quel a été ton parcours pour devenir développeuse de jeux vidéo ? **

** Comment as-tu atterri au Swiss Game Hub ? **

Pierre : Jan et moi avons terminé notre bachelor en 2020. C’est à cette époque que le Swiss Game Hub a ouvert ses portes. Nous avons déposé notre candidature ici. On était en pleine pandémie de coronavirus et un deuxième confinement se profilait. Après avoir chacun mis de côté nos projets nés lors de notre bachelor, l’idée commune de notre jeu actuel est née.

Denise : Moi, j’ai fait un stage au Swiss Game Hub chez Stray Fawn avant de les rejoindre.

** Comment le hub a-t-il été créé ? **

L’ensemble du groupe souhaitait offrir cet espace aux développeurs indépendants et aux personnes intéressées, dans le but de dynamiser le secteur du jeu vidéo suisse. Cela peut sembler un peu dur, mais les jeux vidéo existent depuis 40 ans et la Suisse a 30 ans de retard. Il était temps de faire quelque chose.

** Comment fonctionne le Swiss Game Hub ? **

Denise : Comme espace de coworking : on peut y louer un poste fixe ou un poste de travail flexible. Grâce à ses locataires, l’espace de coworking tente de couvrir ses frais. Les plus gros studios se chargent du reste. L’espace doit inviter à la rencontre et à l’échange.

L’endroit offre également un dispositif de mentorat : on propose son idée et on reçoit un retour. L’important est que l’idée réponde à une demande du marché et qu’elle soit plus ou moins prometteuse.

** Comment se déroule le mentorat au sein du hub ? **

Denise : Tous les six mois, on présente l’état actuel de notre projet et nos objectifs lors d’une évaluation. On peut aussi s’adresser à nos mentors quand on le veut, si on a quelque chose à faire ou que l’on n’arrive pas à avancer. Cela dépend des personnes et de leurs besoins.

** Le Swiss Game Hub organise également des évènements de réseautage... **

Pierre : Tout à fait. On organise plusieurs évènements, comme le Gamespace où l’on discute ensemble de différents aspects de conception de jeux vidéo, par exemple le rôle du genre dans la narration.

** On peut donc dire que ça bouge bien au hub. Chez vous aussi ? **

Denise : En parallèle, nous travaillons aussi de temps en temps comme graphistes classiques. Mais ce qui nous occupe principalement, c’est notre projet.

** Pouvez-vous nous en dire plus sur ce projet ? **

Pierre : Tout a commencé il y a trois ans. À l’époque, le jeu s’appelait Fast! Food!. Le pitch : des petits champignons qui se déplacent dans des voitures à sauce soja. Le projet était déjà terminé, mais nous voulions le prolonger encore un peu. Entre-temps, il a pris le nom d’ Ultimate Godspeed.

** À quoi va ressembler « Ultimate Godspeed » ? **

Pierre : Pour la faire courte, c’est un jeu qui mélange Mario Kart et Ultimate Chicken Horse, un jeu très connu et qui a eu beaucoup de succès.

** « Ultimate Godspeed » se joue donc à plusieurs. Peut-on également y jouer en ligne ? **

** Qu’est-ce qui vous plaît le plus dans votre métier ? **

Pierre : Je peux travailler tous les jours sur notre projet et donc utiliser un savoir-faire qui est très varié. On s’occupe de l’audio, des concepts, de la programmation et de l’animation. C’est ce que je préfère dans le développement des jeux vidéo. Bien sûr, il faut aussi savoir se montrer. Nous nous sommes par exemple rendus à la Gamescom de Cologne cette année et à la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco en mars.

** Des salons du jeu vidéo à Cologne et à San Francisco ? Ça fait rêver ! **

** Votre métier semble passionnant. Pourtant, il n’y a pas beaucoup de studios qui réussissent en Suisse, surtout en comparaison avec l’étranger... **

** Selon vous, pourquoi y a-t-il si peu de grands studios de jeux vidéo en Suisse ? **

Denise : C’est avant tout une question financière. On ne peut pas créer un studio à partir de rien. Mais pour obtenir des moyens financiers, il faut d’abord sortir un jeu qui rapporte de l’argent. Et sans expérience, difficile de s’arrimer quelque part. C’est un cercle vicieux.

Pierre : Je ne peux pas non plus aller voir un éditeur et lui dire que nous demandons 5000 francs suisses par mois pour notre tout nouveau jeu. Si on regarde le marché international, un éditeur sait ce que coûte une équipe de 20 personnes en Pologne, par exemple. Par comparaison, une équipe en Suisse sera beaucoup plus chère.

Denise : Exactement. À l’étranger, il existe des programmes d’encouragement très concrets, ou d’autres solutions de soutien. Au Canada, par exemple, on peut bénéficier d’avantages fiscaux si son studio ou son jeu crée des emplois.

** On entend parfois parler de studios qui ferment à l’étranger. L’herbe n’est donc pas plus verte chez nos voisins ? **

Sans compter qu’il existe de grandes entreprises qui investissent dans un petit studio en espérant le revendre par la suite. S’il n’est pas assez rentable, il finira par mettre la clé sous la porte. Dans le meilleur des cas, cela se produit naturellement plutôt tôt que trop tard.

** Si un jeu à 60 francs suisses passe à 120 francs suisses, est-ce que tu l’achèteras ? **

Pierre : (rires) J’avoue que je m’y prendrais différemment. Nous avons tous une très longue liste de jeux jamais terminés sur Steam. Moi, par exemple, j’aime bien rejouer aux jeux de mon enfance. En ce moment, je suis sur Kingdom Hearts, auquel je jouais quand j’avais 14 ans.

** Quels conseils donner à ceux qui voudraient se lancer dans le développement de jeux vidéo ? **

YouTube a été mon meilleur prof.
Pierre Lippuner

À l’université, personne ne va vous prendre par la main, vous expliquer en détail comment fonctionne un moteur ou comment programmer. On vous y enseigne des concepts qu’il faut ensuite appliquer. YouTube a été mon meilleur prof. Des moteurs populaires comme Unity et Godot regorgent d’informations utiles.

Denise : Mon expérience en graphisme m’a aidée, ça ne fait aucun doute. Mais le plus important, c’est de pouvoir travailler en autonomie. Un jeu, c’est un très grand projet. Il faut savoir bien le structurer et trouver des solutions. Ça demande beaucoup de motivation.

Lorsque je travaillais comme graphiste, j’avais l’habitude de mettre en œuvre les idées et les souhaits des clients et clientes. Ça me donnait un cadre, même si je gardais une certaine marge de manœuvre. À l’université, la devise c’est « fais ce que tu veux ». D’accord, mais qu’est-ce que je veux, en fait ? J’ai dû rentrer dans une toute nouvelle forme de créativité.

Pierre : Personnellement, je recommande de commencer par quelque chose de petite envergure. Se lancer d’emblée dans la 3D avec un jeu multijoueur en ligne, ça a été très courageux. Aujourd’hui, on maîtrise, mais cela a demandé un effort d’apprentissage extrême. Après un premier retour de quelqu’un, on peut très bien poursuivre avec des tutoriels sur YouTube.

** Et petit à petit, vous avez réussi à créer votre premier jeu. **

Pierre : Tout à fait. Notre objectif est de terminer officiellement Ultimate Godspeed en mars. Le lancement est prévu pour juin. Au cours des trois dernières années, nous avons appris beaucoup de nouvelles choses sur lesquelles nous pouvons nous appuyer. Nous disposons d’une excellente base pour un nouveau projet.

** C’est super. J’ai hâte de suivre vos projets et je suis déjà prête pour une partie d’ Ultimate Godspeed. Merci beaucoup à tous les deux pour vos témoignages passionnants ! **

Photo d’en-tête : Christian Walker

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Dans mon monde, Super Mario chasse les Stormtroopers avec une licorne et Harley Quinn prépare des cocktails pour Eddie et Peter au bar de la plage. Là où je peux exprimer ma créativité, j'ai des fourmis dans les doigts. Mais c'est peut-être aussi parce que rien d'autre ne coule dans mes veines que du chocolat, des paillettes et du café. 


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