
En coulisse
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par Domagoj Belancic

« No One Lives Forever » est l’un des jeux d’action les plus originaux, les plus charmants et les plus drôles des années 90. C’est là que j’ai appris à écouter d’abord et à tirer ensuite.
Cate Archer n’a pas sa langue dans sa poche et ne manque pas de jugeote. Lorsqu’un supérieur hiérarchique affirme qu’elle a raté une mission parce qu’en tant que femme, elle ne maîtrise pas ses émotions, elle rétorque : « Je me ferai un plaisir de démontrer mon incompétence alarmante sur votre crâne épais. » La jeune agente britannique est le personnage principal d’un jeu d’action inspiré d’Austin Powers. Contrairement au héros de Mike Meyers, Cate aborde ses missions de manière plus professionnelle, ce qui n’est pas le cas de ses adversaires.
Le jeu de tir à la première personne de Monolith est bien plus qu’une simple copie bon marché du film. Il parodie à la fois son modèle et le modèle de son modèle : James Bond. Avec son histoire variée, ses personnages marquants et ses mécanismes de jeu originaux, il a acquis un statut culte, même si cela ne s’est pas fait du jour au lendemain. À l’époque, les personnages féminins principaux autres que Lara Croft, hypersexualisée, étaient rares.

Le jeu commence en 1967 avec la première mission sérieuse de Cate. M. Smith, le mufle mentionné au début, est convaincu que les femmes guidées par leurs émotions et les missions d’assassinat commandité ne font pas bon ménage. Mais comme tous les collaborateurs externes ont été assassinés, le chef adjoint de l’organisation secrète Unity n’a d’autre choix que de faire appel à Cate. Un mystérieux meurtrier rôde dans les parages, s’en prenant aux agents infiltrés, et laissant derrière lui une rose rouge comme signature.
La première mission m’envoie au Maroc où Cate doit protéger l’ambassadeur américain contre les attentats de l’organisation terroriste H.A.R.M. Au début, le jeu n’est guère plus qu’un stand de tir. Depuis une chambre d’hôtel, je tire sur des méchants vêtus de noir qui surgissent de tous les côtés. L’ambassadeur reste complètement inconscient de la situation, même lorsque les balles sifflent à quelques mètres de lui et que les cadavres s’empilent autour de lui. Il est occupé à se plaindre bruyamment d’une pièce de monnaie qui tombe sans cesse de sa poche.

Après avoir raccompagné l’ambassadeur à sa voiture, je deviens moi-même une cible. Pendant ma fuite, j’ai enfin l’occasion de mieux découvrir le niveau. Aujourd’hui, les couloirs tapissés de papier peint défraîchi me semblent austères, mais à l’époque, la visite des lieux dégageait une atmosphère orientale. Entre les échanges de tirs avec des adversaires dont les cris de mort sont quelque peu dérangeants, je trouve régulièrement des documents secrets dont personne ne semble respecter la mention « Top Secret » imprimée en grosses lettres rouges. Quelqu’un va devoir s’expliquer lors de la prochaine réunion du personnel.
Les documents regorgent de messages des sbires de la HARM qui se plaignent de la bureaucratie croissante ou du manque de jours de vacances. Dans les jeux de tir à la première personne, les adversaires sont généralement de la chair à canon sans âme. Dans No One Lives Forever, ils ont un visage (au sens figuré). Leurs crânes carrés ont autant de personnalité que Steve dans Minecraft, mais je ne me contente pas de lire dans leurs pensées, j’écoute aussi leurs conversations.
Pour cela, il me suffit de ranger mon pistolet de temps en temps. C’est ainsi qu’en cherchant la sortie, je découvre un marchand ambulant qui tente de refiler un singe à mon poursuivant.

Je libère finalement l’agent HARM de cette conversation en lui tirant une balle bien placée dans la tête. Ces dialogues dignes d’un Oscar n’existent que lorsque je ne traverse pas les niveaux comme un cow-boy fou furieux. Dans une mission ultérieure, j’entends deux agents HARM se disputer au sujet du déjeuner :
Les dialogues pendant et entre les missions font toute la différence dans No One Lives Forever. Cela inclut également les personnalités hautes en couleur que sont mes ennemis jurés. Il y a par exemple Inge Wagner, qui serait une descendante du célèbre compositeur et a été contrainte de devenir chanteuse d’opéra. Malheureusement, elle est totalement dépourvue de sens musical, ce qu’elle prouve régulièrement en poussant des cris stridents à faire voler les vitres en éclats.

Il y a aussi Magnus Armstrong, un Écossais grincheux, que je défie en duel dans un château bavarois enneigé. Pour cela, je dois d’abord le provoquer avec des remarques telles que : « Tu devrais peut-être troquer ton kilt contre une jupe. »
Pratiquement tous les personnages parlent avec un accent exagérément prononcé. Le fait que le méchant russe Volkov porte un cache-œil est tout à fait approprié. Comme il est d’usage pour les personnages de ce genre, il épargne la jeune agente après avoir tué le mentor de Cate. Il confie plutôt la mission à son homme de main, qui lui pose alors la question légitime de savoir pourquoi Volkov n’a pas appuyé une deuxième fois sur la gâchette. « J’avais l’intention de le faire, mais ma soif de vengeance m’a distrait. » Une telle introspection aurait également fait du bien à Ernst Stavro Blofeld.

Les missions deviennent ensuite beaucoup plus variées que l’excursion au Maroc. Lors d’un vol vers Londres, un avion HARM nous attaque et une fusillade endiablée éclate dans ce qui est peut-être l’avion le plus spacieux de tous les temps. Bien sûr, je saute sans parachute de l’avion en chute libre et réussis à obtenir une place à bord lors du combat aérien.
Dans le château de la chanteuse d’opéra ratée, il s’agit pour une fois de se faufiler plutôt que de tirer, car il n’est pas conseillé de se faire remarquer. Je commence par devoir éviter les projecteurs et c’est là que les gadgets d’espionnage de Cate entrent en jeu. Je détourne l’attention des chiens de garde avec le robot caniche. Le liquide de disparition rend les ennemis inconscients invisibles et les lunettes de soleil orange me permettent de voir les rayons infrarouges. Quand je perds patience, je lance du rouge à lèvres explosif dans tous les sens. Je suis une femme du monde, après tout.

Tous les gadgets proviennent du Père Noël, comme on appelle le personnage inspiré de Q dans No One Lives Forever. Mais contrairement au vrai Père Noël, je ne le vois jamais. Il ne me parle que dans l’arène d’essai, lorsque je teste sa dernière invention.
No One Lives Forever propose également une large gamme d’armes à feu, à commencer par le Luger silencieux, avec lequel je peux tirer dans la tête même à très longue distance. La dispersion ou même la chute des projectiles sont des concepts étrangers à Cate. L’AK-47 est également incontournable. Avec la valise lance-roquettes, les choses deviennent encore plus originales vers la fin. Si les adversaires ne sont pas les plus brillants, ils compensent par leur précision. Comme je suis généralement aussi directe que Cate, les coups de poing ne tardent pas à pleuvoir. Heureusement, Quick Save et Quick Load ne sont qu’à un clic.
La structure de certains niveaux n’est plus tout à fait d’actualité. Alors que je dois libérer un scientifique débordé à Berlin-Est, j’erre pendant près d’une demi-heure avant de trouver la dernière bombe pour une manœuvre de diversion. En regardant le tapis de cadavres derrière moi, je me demande qui va pouvoir profiter du feu d’artifice. Le fait que l’alarme retentisse en permanence n’arrange rien.

Même si le level design est une relique de son époque, No One Lives Forever offre encore aujourd’hui une grande diversité de gameplay. Tantôt j’infiltre une base dans les tropiques avec un tuba et un masque de plongée, tantôt je file à toute allure à travers un paysage hivernal idyllique à bord d’une motoneige. Vers la fin, on a même droit à l’incontournable escapade dans l’espace : Moonraker n’est pas loin. Bien sûr, les rebondissements surprenants et les agents doubles ne manquent pas. No One Lives Forever offre tout ce que le cœur d’un amateur de thrillers d’espionnage peut désirer. Avec Tron 2.0, sorti en 2003, Monolith est devenu mon studio préféré, après Blizzard, bien sûr.
Il n’y a pourtant qu’une seule suite, ainsi qu’un spin-off sans intérêt, Contract J.A.C.K. et cela ne changera peut-être pas avant longtemps.

... et les chiffres de vente en sont certainement l’une des raisons. Lors de son lancement, seules 35 000 personnes l’ont acheté. Plus tard, ce chiffre est tout de même passé à 350 000, ce qui reste faible.
Malgré tout, No One Lives Forever est devenu au fil des années un véritable jeu culte et figure désormais dans le top 10 de la GOG Dreamlist, où vous pouvez voter pour les jeux qui devraient être restaurés et rendus disponibles en version numérique. En effet, l’aventure de Cate n’est toujours disponible officiellement qu’en version physique.
C’est à cause des droits, car personne ne sait qui les détient. Monolith appartenait à l’époque à Fox Interactive, qui a été rachetée par Vivendi Universal Games, qui a lui-même été racheté par Activision et fait donc désormais partie de Microsoft. Monolith, quant à lui, est passé aux mains de Warner Bros. Au début de l’année, le célèbre studio a finalement fermé ses portes. Le dernier jeu publié est La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre. Wonder Woman était en cours de développement, mais a été abandonné en même temps que le studio.

Plusieurs grands partis pourraient donc revendiquer No One Lives Forever. Comme à l’époque, beaucoup de choses n’étaient pas encore numérisées, les documents prennent probablement la poussière quelque part dans un classeur.
Mais cela ne décourage pas Nightdive Studios. Avec System Shock, Star Wars : Dark Forces Remaster et plus récemment Outlaws + Handful of Missions : Remaster, ils ont déjà sorti plusieurs classiques de l’oubli. Ils ont déjà obtenu le code source, mais se heurtent pour l’instant à un mur en ce qui concerne les droits de marque.
Dans mon interview, Larry Kuperman, directeur commercial de Nightdive, souligne que le rêve de ressusciter No One Lives Forever est toujours d’actualité. Je me joins à ce rêve. Tant qu’ils y sont, ils peuvent aussi ajouter Tron 2.0 et American McGees Alice à la liste. XOXO.
Enfant, je n’avais pas le droit d’avoir de console. Ce n’est qu’avec l’arrivée du PC familial 486 que le monde magique des jeux vidéo s’est ouvert à moi. Aujourd’hui, je compense largement ce manque : seuls le temps et l’argent m’empêchent d’essayer tous les jeux qui existent et de remplir mon étagère de consoles rétro rares.
Des informations intéressantes sur le monde des produits, un aperçu des coulisses des fabricants et des portraits de personnalités intéressantes.
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