Critique

Mélangez « Tetris » et « Catan » et paf, ça fait « Drop Duchy »

Simon Balissat
6/5/2025
Traduction: Martin Grande

« Drop Duchy » combine les concepts de « Tetris » et de « Catan » dans un Roguelite. Les combos déjantés et les jolis graphismes donnent envie de continuer, au contraire des batailles, répétitives.

Amour, pouvoir, trahison, culpabilité, hybris, catharsis... Depuis l’Antiquité, les auteurs et autrices remanient les mêmes récits sous de nouvelles formes. La littérature a déjà écrit les plus grandes histoires depuis longtemps. Dans l’art, tout finit par se résumer à une référence. Le film s’autoréférence depuis des décennies : sans Akira Kurosawa, pas de Star Wars. Sans Satoshi Kon, pas d’Inception. Sans Jean-Luc Goddard, pas de Taxi Driver.

Dans les jeux vidéo également, la référence comme moyen stylistique est présente depuis des décennies. Des genres entiers portent le nom de la source d’inspiration (Metroidvania, Balatrolike ou Soulslike) et trouvent immédiatement des imitations en quête d’argent facile.

Aujourd’hui, Drop Duchy est un représentant typique de la tendance « formule connue, nouveau jeu ». Dans le cas présent, Tetris et Catan sont mélangés pour créer un deckbuilder Roguelite dans un cadre médiéval. J’imagine les développeurs lancer une fléchette sur un tableau répertoriant les concepts de jeux les plus réussis des dernières décennies. Pourquoi pas un jeu Bullet Hell Rhythm dans un décor de zombies ?

Les gouttes d’eau dans l’océan

Le concept de Drop Duchy est simple. Les pierres tombent comme dans Tetris, sauf qu’elles représentent des paysages tels une forêt, un champ ou une rivière. Je construis ainsi un paysage médiéval pierre par pierre. Lorsqu’une ligne est complète, elle ne disparaît pas comme dans Tetris. À la place, je reçois les ressources auxquelles elle correspond, afin de construire mon deck de jeu (du bois pour les forêts, du blé pour les champs, de la pierre pour les montagnes).

Si une rangée est complète, elle est considérée comme explorée et je reçois des ressources.
Si une rangée est complète, elle est considérée comme explorée et je reçois des ressources.

Outre les pierres de paysage, il y a aussi des bâtiments uniques qui tombent aléatoirement de haut en bas. Ceux-ci m’accordent des bonus spéciaux ou me permettent de recruter une armée. Avant chaque partie, je peux présélectionner certains de ces bâtiments et composer mon deck de manière stratégique.

Si j’attends beaucoup d’adversaires, je mise plutôt sur les bâtiments militaires. Si aucun ennemi n’est en vue, j’essaie de récolter le plus de ressources possible. Comme je débloque de plus en plus de nouvelles cartes et de nouvelles mécaniques au fil du jeu, Drop Duchy reste toujours varié. Le bois peut être transformé en champs sur lesquels je peux planter du blé, ce qui profite à ma tour de garde qui peut recruter plus de combattants.

Quand la pierre se met à rouler

L’objectif est toujours le même en mode normal. Il s’agit de survivre sur trois niveaux. Je choisis entre des chemins prédéfinis et je vois si des adversaires m’attendent sur le prochain terrain de jeu et quelles ressources je peux exploiter pour avancer. Je peux aussi faire du troc au marché et des améliorations à l’université. Je continue de la sorte jusqu’à la fin du niveau, où m’attend un boss bien coriace. Ce qui nous amène au système de combat un peu terne.

Chaque bâtiment produit un type d’unité différent. Grâce à des propriétés spéciales, je peux essayer de maximiser ce nombre. On peut y lire par exemple : « Produisez cinq unités lourdes pour chaque bâtiment militaire voisin. » J’essaie donc de placer le plus de bâtiments militaires possible les uns à côté des autres.

Le plateau de jeu avec plusieurs bâtiments.
Le plateau de jeu avec plusieurs bâtiments.

La situation est délicate. Parmi mes pièces de Tetris, il y a aussi des bâtiments militaires adverses, que je dois également placer sur ma carte. Ils sont aussi source de bonus, c’est pourquoi je dois faire extrêmement attention à ne pas annuler mon propre bonus avec un bâtiment mal placé.

Une fois le dernier bloc placé ou le plateau de jeu rempli jusqu’en haut, on passe au combat. Je dois décider de l’ordre dans lequel mes troupes attaquent ou se défendent. Au final, chaque unité représentée sur le terrain doit avoir été impliquée dans le combat. Selon le principe pierre-feuille-ciseaux, les épées sont par exemple efficaces contre les arcs et les flèches, mais sont faibles contre les haches.

Les règles du jeu de la mécanique de combat.
Les règles du jeu de la mécanique de combat.

Ce qui peut paraître insurmontable de prime abord est vite ennuyeux dans la pratique et manque de profondeur tactique. L’objectif se résume toujours à posséder autant ou plus d’unités que son adversaire pour le faire plier. Je peux ensuite choisir une nouvelle carte parmi trois cartes face cachée et me renforcer.

Si l’adversaire gagne, il me retire un certain nombre de points de défense en fonction des unités restantes. Si je n’ai plus de points de défense, la manche prend fin et je recommence depuis le début. Je conserve certains acquis, mais je perds mon deck et d’autres bonus à chaque manche.

Si je gagne, je peux choisir de nouvelles cartes.
Si je gagne, je peux choisir de nouvelles cartes.

Plus tard, d’autres factions au gameplay très distinct apparaissent, et je joue régulièrement de nouvelles cartes et mécaniques, mais le système de combat ne change guère. Ainsi, une manche peut rapidement tourner au désastre si le générateur aléatoire me donne les mauvaises cartes militaires. Drop Duchy devient de plus en plus complexe, sans pour autant me dépasser complètement. Le principe du hasard m’oblige aussi à innover dans mes stratégies, ce qui me permet de garder le moral à long terme.

« Drop Duchy » est disponible pour PC sur Steam. Le jeu m’a été aimablement fourni par le développeur.

Bilan

« Tetris » Roguelite avec des combats répétitifs

Combiner « Tetris » et « Catan » dans un jeu de deckbuilding est une chouette idée. Pendant mon test, l’effet « j’en fais encore une petite » est toutefois parti aussi vite qu’il était venu. Le système de combat n’offre pas assez de profondeur à mon goût, et le facteur aléatoire trop important peut être source de frustration. En conclusion, « Drop Duchy » est exactement ce que j’imaginais comme un « Tetris » Roguelite, et il n’y a pas de mal à cela.

Pro

  • « Tetris » en Roguelite
  • nombreuses possibilités de stratégie deckbuilding
  • illustrations magnifiques
  • les factions et défis assurent la variété

Contre

  • système de combat monotone et unidimensionnel
  • système de hasard qui met des bâtons dans les roues

Cet article plaît à 6 personne(s)


User Avatar
User Avatar

Lorsque j’ai quitté le cocon familial il y a plus de 15 ans, je n’ai pas eu d’autre choix que de me mettre à cuisiner pour moi. Cela dit, il ne m’aura pas fallu longtemps avant que cette nécessité devienne une vertu. Depuis, dégainer la cuillère en bois fait partie intégrante de mon quotidien. Je suis un vrai gastronome et dévore tout, du sandwich sur le pouce au plat digne d’un restaurant étoilé. Seul bémol: je mange beaucoup trop vite. 

Ces articles pourraient aussi vous intéresser

  • Critique

    "Blue Prince" : un jeu comme un escape room sans fin

    par Simon Balissat

  • Critique

    « SaGa Frontier 2 Remastered » est réservé aux fans

    par Kevin Hofer

  • Critique

    L'attente de la bande 2 a valu la peine : "Lost Records : Bloom & Rage" à l'essai

    par Kevin Hofer

1 commentaire

Avatar
later