
Point de vue
7 adversaires de jeux vidéo qui m'ont donné des cauchemars
par Domagoj Belancic
"Dying Light : The Beast" convainc par d'excellentes mécaniques de jeu et une mise en scène brutale. Des bugs agaçants ont gâché mon plaisir de jouer au massacre de zombies.
Dans ma preview de «Dying Light : The Beast», j'ai été séduit par le nouveau projet de zombies du studio de développement polonais Techland. Le directeur de la franchise, Tymon Smektała, a même déclaré qu'il s'agissait du meilleur jeu jamais développé par son studio
J'ai maintenant pu me faire une idée du produit final, et je suis mitigé.
Je ressens les grandes ambitions que le studio nourrit pour ce titre. Assassiner sauvagement des zombies dans un décor (alpin) pittoresque n'a jamais été aussi agréable. Malheureusement, des bugs et des éléments répétitifs sabotent le grand potentiel de ce spectacle sanglant.
Le troisième volet de la série de jeux marque le retour du protagoniste du premier opus : Kyle Crane. Ce dernier a survécu à pas mal de erlebt depuis ses aventures de zombie à Harran. Le musclé a été retenu prisonnier par un savant fou - le «Baron» - qui l'a soumis à diverses expériences.
Celles-ci ont littéralement transformé le héros d'action, déjà presque surhumain, en une bête. Kyle se transforme en un monstre destructeur et incontrôlable lorsqu'il se met en colère. Il s'échappe du laboratoire et jure une vengeance sanglante contre le Baron.
Vous l'aurez peut-être deviné à la lecture de mon résumé : l'histoire n'est qu'un alibi pour me permettre de semer le chaos dans le monde infesté de zombies de «Dying Light : The Beast».
Les personnages sont également plats. L'éventail des émotions de Kyle est aussi limité que ses expressions faciales. Le musclé brille dans les dialogues avec un vocabulaire limité et beaucoup de F-bombes. Les personnages qu'il rencontre au cours de son voyage ont comparativement plus de profondeur et une histoire de fond plus passionnante que celle du protagoniste.
Ce n'est pas une critique du jeu. Je ne m'attends pas à une histoire émotionnelle qui me fasse pleurer et réfléchir. Je veux massacrer des zombies et faire éclater des têtes. Et c'est ce que fait parfaitement «Dying Light : The Beast».
La construction du gameplay de «Dying Light : The Beast» repose, comme dans ses prédécesseurs, sur trois piliers : le parkour, le combat au corps à corps et le combat à distance. Ces trois piliers sont brillamment mis en œuvre dans le dernier volet.
Je suis particulièrement fan du premier. Kyle saute de manière cinématographique par-dessus les toits des immeubles, les obstacles et les zombies.
Contrôler Kyle, c'est fantastique. L'enchaînement de différentes actions de parkour fonctionne parfaitement et est incroyablement gratifiant. «Dying Light : The Beast» réussit le délicat exercice de la corde raide entre automatisme et contrôle manuel comme aucun autre jeu.
Le fait que je ne sois pas toujours sûr de l'endroit où je peux sauter et de la protubérance à laquelle je peux m'accrocher est certes agaçant, mais ne ternit pas trop mon impression générale sur les capacités acrobatiques de Kyle.
Le combat au corps à corps est également très satisfaisant. J'ai à ma disposition une grande variété de gourdins, machettes, marteaux de proposition et autres armes de meurtre. Je peux les améliorer selon mes besoins avec des mods comme le poison ou le feu. Il n'est pas possible de frapper sans réfléchir - Kyle a certes des muscles puissants, mais lui aussi «souffre d'une jauge de stamina» qui se vide à chaque élan et esquive.
Les coups portés sont vraiment puissants. Je sens l'impact de mes coups sur les cadavres ambulants. Je le vois aussi - et comment. «Dying Light : The Beast» est impitoyablement explicite.
Quand j'attaque des zombies, je vois des calottes crâniennes fendues avec des cerveaux qui jaillissent. Des yeux tombent des cavités crâniennes. Des mâchoires se détachent sous l'effet de coups de couteau. Des intestins tombent de l'abdomen et pendent. Des têtes et des membres volent, accompagnés de jets de sang massifs. Un massacre absolu.
Le combat au corps à corps est encore plus brutal avec le «Beast Mode» qui donne son nom au jeu. Si Kyle tue assez de zombies ou subit assez de dégâts, il se transforme automatiquement en une bête surhumaine. Au fur et à mesure que le jeu avance, j'apprends à contrôler ce super-pouvoir et à l'utiliser si nécessaire.
En tant que Bête, Kyle déchire littéralement ses adversaires. Il boxe à travers les corps, coupe les têtes avec ses mains et lance d'énormes rochers. Le tout ne dure que quelques secondes à chaque fois, puis le plaisir brutal s'arrête. Un ajout réussi à la formule de jeu éprouvée de «Dying Light».
Les armes à distance - notamment les pistolets, les mitraillettes et les arcs et flèches - ne jouent qu'un rôle mineur par rapport au combat rapproché. Les munitions sont rares. Les armes à feu sont donc rarement utilisées. Le gunplay ne semble pas aussi sophistiqué que le combat rapproché.
«» Ce qui est bien, c'est que Techland montre le même souci du détail gore pour les armes à feu que pour les armes de mêlée. Si je fais un headshot, la tête de l'adversaire éclate comme une saucisse viennoise qui est restée trop longtemps dans le micro-ondes.
Je vous l'ai dit : ce jeu est répugnant. Et je dis cela comme un immense compliment au studio de développement.
La zone dans laquelle le baron sévit s'appelle «Castor Woods» - un magnifique parc national situé quelque part dans les Alpes occidentales. Cependant, la végétation rappelle davantage le nord-ouest du Pacifique américain - «Twin Peaks» a été une grande source d'inspiration pour le jeu.
Graphiquement, cette passionnante combinaison d'influences est en tout cas assez jolie - surtout lorsqu'il pleut. L'aspect visuel est parfois terni par des effets de pop-in voyants et des textures ternes.
Le monde ouvert de Castor Woods est compact, mais il est plein de zombies, de maisons abandonnées, d'événements aléatoires et de quêtes secondaires. Si je ne fais que suivre l'histoire, il me faudra environ 20 heures pour la terminer. Si je veux voir tout sur la map, cela peut facilement dépasser les 50 heures selon Techland.
Il n'y a pas de système de voyage rapide. Chaque voyage d'un point A à un point B devient une aventure potentiellement mortelle. Ma principale motivation pour explorer le monde : Loot, loot, loot. Avec les objets collectés, je fabrique des objets auxiliaires comme des bandages, je bricole de nouvelles armes ou je gagne de l'argent.
L'exploration est toutefois risquée. Si je meurs, je perds de précieux points d'expérience. La nuit, c'est encore plus risqué. C'est alors que les «Volatiles», bien connus dans les précédents opus, sortent de leur trou - des super zombies quasi invincibles qui me poursuivent jusqu'à ce que je sois mort.
Contrairement aux jeux précédents, les zones urbaines densément peuplées et construites verticalement côtoient de nombreuses zones naturelles vastes et plates. Dans ces zones, le jeu ressemble plus à l'horreur que d'habitude. Surtout la nuit, il est vraiment désagréable de courir seul dans une forêt sombre. Grimper rapidement sur une maison et sauter par-dessus les toits pour échapper aux volatiles n'est pas possible dans la nature.
Le jeu m'oblige à penser différemment et à être plus prudent.
Pour traverser les zones naturelles les plus plates, je dispose désormais de voitures. Elles sont éparpillées dans Castor Woods et ont toujours un peu d'essence dans le réservoir, ce qui est pratique.
J'adore foncer sur des pistes tout-terrain avec les voitures des Rangers, tout en tuant des zombies à droite et à gauche. Cependant, le plaisir motorisé ne dure pas longtemps - le réservoir est vite vide et les voitures se cassent facilement. Dans l'ensemble, les véhicules sont une autre nouveauté réussie qui s'intègre parfaitement dans la construction du gameplay et la conception du monde ouvert de «Dying Light : The Beast».
Je suis positivement surpris par la mise en scène de nombreuses missions - les missions secondaires, en particulier, offrent de superbes petites histoires. Les quêtes secondaires ne sont pas jetables, elles ont vraiment de la chair sur l'os et enrichissent considérablement l'univers du jeu.
Parfois, j'aide un fils à sortir son père dément d'une grotte de zombies. Et parfois, je cherche des ingrédients pour des drogues psychédéliques pour un scientifique hippie fou. Cool!
Malgré une mise en scène passionnante, je suis déçu, au fur et à mesure que je progresse dans le jeu, par une structure de mission longue et répétitive. Même si j'adore le parkour, le combat rapproché et le gameplay de voiture, le jeu exploite ces éléments un peu trop dans les missions. Trop souvent, je dois grimper longtemps, détruire un nombre infini de zombies ou courir cinquante fois à travers la map pour terminer une mission. Au début, c'est amusant, mais à la centième fois, l'euphorie du début s'estompe.
À de rares exceptions près (comme les quelques dernières quêtes folles autour de l'éclatant final), les grandes surprises manquent. Des moments qui me laissent bouche bée. Des missions dont j'ai envie de parler à quelqu'un immédiatement après les avoir terminées.
Les combats de boss contre les «Chimeras», mis en scène de manière spectaculaire, apportent un peu de variété - du moins en théorie. Il s'agit d'expériences particulièrement puissantes qui se sont échappées du laboratoire du Baron. Plus j'en tue, plus je débloque des capacités de bête.
À mon goût, les puissantes créatures ont un peu trop d'énergie vitale et je ne leur inflige pas assez de dégâts. Les combats de boss se transforment ainsi en corvées interminables, qui se répètent également (trop) souvent au cours de l'histoire.
Il est important de noter que l'aventure entière peut être jouée en mode coopératif, avec jusqu'à trois autres Kyle Cranes en même temps. La progression dans le jeu est comptée pour tous les participants. C'est très cool. Pour l'essai, je suis toutefois parti à la chasse au baron exclusivement en solo - comme je l'aurais fait autrement.
Techniquement, le jeu ne fait pas bonne figure. Commençons par les points positifs : je teste le jeu sur PS5 Pro en mode performance. Dans ce mode, le jeu est toujours fluide avec la prise en charge du VRR.
Ensuite, la mauvaise nouvelle : Lors de mes essais, je rencontre de nombreux bugs qui perturbent la fluidité du jeu. Voici une liste des problèmes que j'ai rencontrés au cours des quelque 20 heures de jeu :
Ce qui n'est qu'un peu agaçant au début, avec des bugs isolés, devient un problème de plus en plus important au fur et à mesure que le jeu avance. À chaque nouveau bug «, je fais moins confiance au jeu». Je joue au jeu avec la peur de me retrouver coincé pour toujours sur «» - notamment parce que je ne peux pas faire de sauvegardes manuelles.
C'est dommage - les bugs gênants ne laissent pas seulement un goût d'inachevé, ils ont aussi un impact négatif durable sur mon expérience de jeu. À bien des égards, ils sont encore plus effrayants que les horribles zombies de Castor Woods.
«Dying Light : The Beast» est disponible dès maintenant sur PS5, Xbox Series X/S, et PC. La PS4 et la Xbox One suivront plus tard. Le jeu m'a été fourni par Techland à des fins de test sur PS5 (Pro).
J'aurais volontiers recommandé Dying Light : The Beast. En effet, lors de mon excursion d'une vingtaine d'heures à Castor Woods, j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer à ce titre. Le système de parkour est le meilleur et le plus fluide du genre. Les combats au corps à corps sont merveilleusement violents et sanglants. Le monde du jeu est plein d'activités et surtout les missions secondaires sont emballées de manière passionnante.
Malheureusement, malgré une excellente base de gameplay, un sentiment de saturation s'installe au fil des heures de jeu. Les missions épuisent les mécaniques de jeu avec de nombreuses répétitions et des séquences de jeu interminables. Mais le plus gros problème réside dans les bugs agaçants, qui me gênent surtout plus tard dans le jeu. C'est la raison pour laquelle je vous conseille d'attendre une série de corrections de bugs et de patchs avant de vous lancer dans une aventure sanglante avec Kyle f** Crane.
Pro
Contre
Ma passion pour les jeux vidéo s'est éveillée au jeune âge de cinq ans avec la Gameboy originale et a grandi à pas de géant au fil des ans.
Quels sont les films, séries, livres, jeux vidéos ou jeux de société qui valent vraiment la peine ? Recommandations basées sur des expériences personnelles.
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