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Kepler Interactive
En coulisse

Aperçu : Il vous faudra des nerfs d'acier pour « Ontos »

Domagoj Belancic
23/9/2026
Traduction : traduction automatique

«Ontos» mise sur des scénarios d'horreur répugnants et des puzzles. Des jumpscares, des ennemis ou de l'action ? Rien de tout cela. Est-ce que cela peut fonctionner ?

Le studio de développement suédois Frictional Games (« Soma », « Amnesia ») travaille sur une pépite particulièrement troublante pour les amateurs de frissons. Leur nouveau thriller de science-fiction « Ontos » renonce aux jumpscares faciles et aux monstres. Au lieu de cela, le jeu me confronte à l'horreur psychologique et à des choix difficiles.

« Ontos » ne devrait sortir que l'année prochaine – j'ai déjà pu tester ce cauchemar jouable en avant-première. Ma première impression : ils sont fous, ces Suédois. Et je dis cela comme un compliment.

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Cap sur Samsara

Dans « Ontos », j'explore l'hôtel lunaire Samsara. Là où les clients passaient autrefois la nuit, des expériences terrifiantes sont désormais menées. Des scientifiques fous se confrontent aux grandes questions de l'existence. Que signifie exister ? Existe-t-il une âme ? Et qu'est-ce que la « réalité », au juste ?

Comme tu peux l'imaginer, de telles questions ne peuvent être résolues par des méthodes conventionnelles. À l'hôtel Samsara, toutes les limites morales sont franchies par des expériences brutales. La dignité humaine n'est pas inviolable ici, elle est piétinée. Parfois même transpercée, découpée et électrisée par des machines absurdes.

Quelle question de recherche est censée être résolue avec cette tête coupée en deux ?
Quelle question de recherche est censée être résolue avec cette tête coupée en deux ?
Source : Kepler Interactive

Mon père a joué un rôle déterminant dans ce cauchemar. Enfin, pas mon père, mais le père du personnage jouable, Aditi Amani. Il a dirigé le centre de recherche et était célébré comme un prophète par ses subordonnés.

Après son décès mystérieux, j'explore son héritage sur la Lune et cherche des réponses au milieu d'expériences ratées et de scientifiques fous.

L'éclairage crée une atmosphère oppressante et des contrastes marqués. Certaines pièces rappellent des hôpitaux stériles. D'autres sections sont en revanche beaucoup plus faiblement éclairées.
L'éclairage crée une atmosphère oppressante et des contrastes marqués. Certaines pièces rappellent des hôpitaux stériles. D'autres sections sont en revanche beaucoup plus faiblement éclairées.

Lors de mon expédition lunaire, je remarque immédiatement à quel point « Ontos » est beau – et à quel point Samsara semble claustrophobe. J'explore exclusivement des couloirs étroits et de petites pièces. En contrepartie, l'environnement de jeu est d'autant plus riche en détails.

Chaque texture semble d'une netteté incroyable et même les plus petits éléments ont été minutieusement modélisés. Tant mieux, car pendant que je fouille les pièces remplies d'équipements scientifiques à la recherche d'indices, je suis très proche des objets avec la caméra à la première personne.

Sésame, ouvre-toi.
Sésame, ouvre-toi.
Source : Kepler Interactive

La proximité est également assurée par les possibilités d'interaction tactiles. Ainsi, je n'ouvre pas simplement les portes en appuyant sur un bouton, mais j'utilise le stick analogique droit pour interagir avec elles : je pousse d'abord un levier de sécurité vers le bas, puis je tire la porte vers moi. À un autre endroit, je coupe des câbles électriques avec un fer à souder ou je tape des mots de passe sur un écran tactile.

J'aime ces commandes analogiques et « manuelles ». Elles me rappellent les jeux VR où je dois mettre la main à la pâte. L'univers du jeu semble beaucoup plus crédible grâce aux interactions manuelles.

Il faut tout faire soi-même.
Il faut tout faire soi-même.
Source : Kepler Interactive

Expériences avec des serveurs de rats

Lors de mon expédition dans la démo, je découvre un interphone par lequel l'un des chercheurs prend contact avec moi – le docteur Zike. Il semble être enfermé quelque part. Son collègue, le docteur Crombie, au deuxième étage, pourrait me donner un badge qui me permettrait d'atteindre Zike. Mais attention – je devrais rester à l'écart de l'expérience.

Arrivé au deuxième étage, je tombe involontairement sur l'expérience sinistre dans le laboratoire sombre de Crombie. Un homme chauve, les yeux injectés de sang, est assis apathiquement sur une chaise de bureau. Il bave et râle. Des sondes neurologiques sont plantées dans sa tête.

Une image répugnante – et un exemple parfait du type d'horreur avec lequel « Ontos » veut me donner des cauchemars.

Ce crâne ne fait plus que végéter.
Ce crâne ne fait plus que végéter.
Source : Kepler Interactive

Soudain, quelqu'un me parle : « Qui est là ? Ne touche à rien avant que je ne te parle. » La voix provient d'une partie de la pièce séparée par un rideau de fer. Je cours vers la séparation, je la pousse sur le côté (encore une fois avec le stick analogique droit, bien sûr) et j'aperçois une image encore plus troublante qu'auparavant.

Un mur rempli de rats cloués. De petits moniteurs à côté des rongeurs me révèlent que, malgré leur apparence inanimée, ils ont encore un rythme cardiaque. Des sondes neurologiques similaires à celles que j'ai vues sur l'homme à moitié mort dans la chaise de bureau dépassent de la tête des animaux. Il semble que les rats soient reliés entre eux par ces sondes.

C'est quoi ce bordel ?!
C'est quoi ce bordel ?!
Source : Kepler Interactive

Et soudain, la voix résonne à nouveau depuis un petit haut-parleur devant l'appareil infernal. Pendant que l'inconnu me parle, le mur de rats s'éveille. Leurs mouvements saccadés et leurs couinements laissent supposer que les animaux souffrent le martyre.

« Dieu merci, tu es venu ! », crie la voix, tandis que les rats se tordent de douleur. Attends. Qu'est-ce que je viens de vivre ? Je parle à un mur de rats ?! Qu'est-ce qui se passe ici ?

La voix se présente comme étant le docteur Crombie. Son expérience a mal tourné. Le chercheur a transféré sa conscience de son corps dans ce « serveur de rats ». Et maintenant, il est piégé dans le cerveau collectif des rats, tandis que son enveloppe sans âme végète dans la chaise de bureau.

À la recherche d'indices, je trouve un précurseur du mur de rats.
À la recherche d'indices, je trouve un précurseur du mur de rats.
Source : Kepler Interactive

Pas de chance. Je veux aider le chercheur et je cherche dans le laboratoire des indices sur ce que je dois faire pour libérer la conscience de Crombie du mur de rats. Un tableau blanc à proximité me révèle par exemple quelles sondes je dois retirer dans quel ordre et sur quels boutons je dois ensuite appuyer sur l'ordinateur voisin.

Après quelques minutes de recherche, je trouve tous les indices pertinents et je suis les instructions. Je suis nerveux. Si je retire accidentellement la mauvaise sonde ou si j'appuie sur le mauvais bouton, je pourrais rapidement faire échouer ma mission de sauvetage.

Des indices sont cachés dans l'environnement du jeu. Je dois chercher avec précision et réfléchir avant d'agir.
Des indices sont cachés dans l'environnement du jeu. Je dois chercher avec précision et réfléchir avant d'agir.
Source : Kepler Interactive

Cela devient particulièrement dégoûtant lorsque je retire manuellement les sondes de la tête chauve. Les trucs semblent être profondément enfoncés. L'arrachage est accompagné d'un bruit « juteux » – comme si j'arrachais aussi des morceaux de cerveau.

Les plaies ouvertes saignent. Le corps pâle dans la chaise de bureau gémit et me supplie soudain d'arrêter. Mais la voix du serveur de rats me motive à continuer : « Ce n'est qu'une enveloppe vide, il n'y a plus d'esprit là-dedans. Ignore ce qu'il dit. »

Un sentiment désagréable m'envahit. Devrais-je arrêter ? D'un autre côté, je suis arrivé si loin – abandonner maintenant serait absurde. Alors je vais jusqu'au bout et je vois le corps presque inanimé se réveiller à la fin de mon « opération » en appuyant sur un bouton.

Mission réussie… ou pas ?

Réussi ! J'ai sauvé Crombie. Ou pas.
Réussi ! J'ai sauvé Crombie. Ou pas.

Paralysie décisionnelle

Crombie me remercie et m'offre un badge qui me permet d'accéder à d'autres pièces de Samsara et d'atteindre le docteur Zike. Pendant que le chercheur me parle, il tressaille à plusieurs reprises – de manière suspectement similaire aux rats sur le mur.

Je retourne au premier étage pour informer le docteur Zike de mes progrès via l'interphone. Je lui annonce fièrement que j'ai transféré la conscience de Crombie du serveur de rats vers son cerveau.

Sa réaction me surprend : « Mon Dieu, qu'est-ce que tu as fait ? »

Zike n'est pas satisfait. Il a essayé de me prévenir.
Zike n'est pas satisfait. Il a essayé de me prévenir.
Source : Kepler Interactive

Zike explique que je n'ai pas réintroduit la véritable conscience de Crombie dans son corps, mais une copie artificielle. J'ai tué le chercheur et écrasé son âme avec une pâle imitation. Merde.

C'est ici que ma démo se termine. Le studio de développement me révèle que mes actions auront des conséquences importantes sur la suite du jeu. Les développeurs ne sont pas surpris que j'aie choisi l'option supposément « correcte » sur le plan moral. « Ontos » est un jeu qui me posera sans cesse de tels choix difficiles et qui veut m'induire en erreur avec des tromperies habiles.

Qu'aurais-je pu faire différemment ?
Qu'aurais-je pu faire différemment ?
Source : Kepler Interactive

Les développeurs me révèlent également qu'il y a au total trois issues différentes à l'expérience de Crombie. Je suis curieux et je rejoue la démo.

Lors du deuxième passage, je n'écoute pas la pâle copie. Je détruis le serveur de rats et tue ainsi la conscience qui vit dans le cerveau collectif des rats. Ensuite, je retire soigneusement les sondes de la tête chauve de Crombie – comme je les avais retirées lors du premier passage selon les instructions du laboratoire.

Crombie se réveille et me remercie. Il se comporte différemment de la pâle copie précédente. Le chercheur parle clairement – et il ne tressaille pas constamment. Opération réussie – cette fois pour de vrai.

Même lors du deuxième essai, je reçois un badge.
Même lors du deuxième essai, je reçois un badge.
Source : Kepler Interactive

Ensuite, je joue la démo une troisième fois – je veux finalement savoir à quoi ressemble la dernière option. Maintenant, c'est l'heure d'une approche plus brutale. Au diable les instructions. J'arrache les sondes de la tête de Crombie au hasard. Le chercheur meurt. La copie de sa conscience reste piégée pour toujours dans le serveur de rats. Le pire scénario pour les deux variantes de Crombie. Au fait, j'obtiens quand même le badge – je le subtilise sur le corps inanimé de Crombie.

Est-ce suffisant pour un jeu entier ?

Mon temps passé avec la démo d'« Ontos » m'a montré trois choses fondamentales. Premièrement : Frictional Games a créé un jeu répugnant, repoussant et troublant qui me torture avec des peurs existentielles au lieu de jumpscares. Deuxièmement : l'univers du jeu semble merveilleusement tactile et « réel » grâce au système d'interaction satisfaisant. Et troisièmement : mes décisions dans « Ontos » devraient être mûrement réfléchies.

Je suis impatient de voir quelles conséquences concrètes les trois issues de l'expérience Crombie pourraient avoir sur l'histoire et la suite du jeu. Une chose est sûre : quand je lancerai le jeu complet l'année prochaine, je ne choisirai pas toujours la solution la plus évidente à un problème.

Quels cauchemars vais-je encore vivre dans le jeu final ?
Quels cauchemars vais-je encore vivre dans le jeu final ?
Source : Kepler Interactive

Après la démo, une question centrale reste sans réponse pour moi : ce principe de jeu axé sur les énigmes et l'exploration peut-il me divertir pendant tout un jeu ? Lors de mes trois parties, je n'ai découvert aucun ennemi ni aucun autre danger pour mon personnage. Frictional Games me confirme qu'« Ontos » n'est pas un jeu de survival-horror traditionnel.

Malgré l'absence d'ennemis et de menaces, « Ontos » a le potentiel de susciter un malaise. Les différentes expériences, déjà suggérées dans les bandes-annonces, semblent en tout cas assez troublantes et inquiétantes. Reste à savoir si elles suffiront à porter tout un jeu. En tout cas, je suis curieux de voir si cette expérience malade portera ses fruits.

« Ontos » sortira courant 2027 sur PS5, Xbox Series X/S et PC. Microsoft m'a invité à la session de prévisualisation à la Gamescom.

Photo d’en-tête : Kepler Interactive

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Ma passion pour les jeux vidéo s'est éveillée au jeune âge de cinq ans avec la Gameboy originale et a grandi à pas de géant au fil des ans.


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