
Test de « Virtue and a Sledgehammer » : le marteau frappe au mauvais endroit
«Virtue and a Sledgehammer» me laisse perplexe. L'histoire d'une famille déchirée offre des pistes intéressantes. En revanche, elle est contrebalancée par l'affirmation grossière que l'IA, c'est de la merde.
Je parcours la pampa espagnole avec Pratelle et sa masse, détruisant des maisons, des androïdes et des souvenirs. Le tout avec un superbe look PS2. Ça semble étrange ? Ça l'est. « Virtue and a Sledgehammer » raconte par fragments le passage à l'âge adulte et la perte. Ce que signifie être humain et pourquoi l'intelligence artificielle est une merde – c'est en tout cas ainsi que j'ai compris le jeu de Deconstructeam et Selkie Harbour.
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Des thèmes forts, traités avec peu de texte et de contexte. Cela fonctionne par moments. Par exemple, lorsque le jeu m'en révèle apparemment plus sur les personnages au passage. Mais à la fin, la masse arrive.
Thérapie ? Plutôt une masse
« La plupart des gens choisissent la thérapie. Tu choisis l'option courageuse. Une masse. » C'est ainsi que le jeu m'accueille – en plus d'un avertissement obligatoire indiquant que les personnes psychologiquement fragiles feraient mieux de s'abstenir en raison de l'intrigue.

Je suis jeté directement dans l'action. En vue à la troisième personne, je dirige la protagoniste Pratelle à travers son village natal. Quelque part dans la campagne espagnole. Après des années, elle revient avec sa masse et se fraye un chemin à travers son passé. J'aime cette image de confrontation directe. J'ai l'impression que le jeu veut me marteler son message. Mais ce n'est pas le cas – du moins pas à tous égards.
Je ne sais presque rien sur Pratelle et sa famille, et rien sur la raison pour laquelle elle revient avec cette masse. Par fragments, j'apprends que les relations avec sa mère Merche et sa grande sœur Nina sont au centre de tout. Le père ? Il n'est mentionné qu'en passant. Cela semble avoir été difficile.

J'apprends cela en frappant sur des souvenirs cristallisés blancs. Ils déclenchent des flashbacks. À côté, il y a des équivalents rouges. Ils ne montrent d'abord que de brèves images. Ce n'est qu'une fois que j'en ai brisé suffisamment que le jeu libère un souvenir complet. Les blancs sont obligatoires pour progresser, les rouges sont optionnels. Si je veux débloquer tous les souvenirs, je dois chercher ces derniers en détruisant des bâtiments et en explorant chaque recoin du monde.
Les thèmes abordés dans les souvenirs ne me sont pas imposés. Je dois souvent lire entre les lignes – une rupture avec la masse. Avec le temps, j'apprends que la relation de Pratelle n'est pas seulement compliquée avec le village et sa mère, mais que celle avec sa sœur s'est également détériorée au fil des ans. Il y a par exemple une scène où, adolescentes, elles induisent en erreur un prétendu prédateur. Pour Pratelle, cela conduit à des remords, tandis que Nina la pousse à continuer. Une autre fois, c'est moins subtil. Pratelle doit étrangler sa grande sœur jusqu'à la limite de la mort pour que cette dernière apprenne ce qu'est le « fantôme » – une relation abusive.

Certaines choses, je ne les apprends qu'en suivant attentivement les bulles de dialogue des androïdes. Quand l'un d'eux attaque et traite Pratelle de « putain de gouine », c'est une pièce supplémentaire du puzzle de sa motivation. En tant que lesbienne, elle a probablement eu la vie dure dans l'Espagne rurale. Encore une fois, c'est une rupture brutale avec la masse. C'est précisément pour cela que cette brève interaction reste gravée dans ma mémoire.
Marteler, marcher, marteler
Comme dans tout simulateur de marche, je peux peu interagir. En dehors de marcher – je ne peux pas courir – je n'interagis qu'avec la masse. Je peux charger ses attaques. D'une courte pression sur la touche, je repousse les androïdes qui attaquent. Si j'appuie un peu plus longtemps, je détruis des murs ou des robots humanoïdes. Et si j'appuie vraiment longtemps, je peux en plus écraser des androïdes plus grands ou ceux qui rampent au sol.

Ça semble amusant ? Ça l'est – du moins les dix premières minutes. Je peux pratiquement tout détruire avec la masse, comme je pourrais le faire dans la réalité. Mais je marche pendant environ trois heures à la recherche du passé de Pratelle. Cela devient répétitif à un moment donné. De plus, les commandes semblent lourdes et, contrairement à d'autres simulateurs de marche, je suis plus contraint d'interagir si je veux trouver tous les souvenirs. À un moment donné, ça m'agace. Le plus pénible est juste avant la fin, quand je dois gravir un sentier de montagne pendant cinq minutes sans interagir. Malgré tout l'amour que j'ai pour le superbe look PS2 du jeu : c'est tout simplement superflu et ennuyeux.
La masse arrive à la fin
Avec le temps, j'apprends aussi pourquoi les habitants sont des androïdes. Nina a numérisé le « fantôme » des humains en intelligences artificielles et les a transplantés dans les robots. Ouais, le jeu passe de la réflexion de Pratelle sur son passé à la question complexe de ce que signifie être humain en une seconde. En soi, c'est passionnant, mais l'écriture de Deconstructeam ne laisse aucune place à l'interprétation, elle prend clairement position.

Ils choisissent le terme androïdes et non cyborgs. Ce ne sont donc plus des humains qui sont dans les robots, comme ce serait le cas pour un cyborg. Ce sont des robots avec une intelligence artificielle. Les humains sur lesquels ces intelligences sont basées sont morts – Nina les a tués. Le jeu sombre dans un pamphlet contre l'IA. Aucune réflexion approfondie n'a lieu, un « choix » à la fin du jeu n'en est un que sur le papier. Ainsi, il est écrit dans le générique : « Notre époque est empoisonnée par l'intelligence artificielle. »
La voilà de retour, la masse.
J'aurais aimé que le jeu reste sur ce qu'il fait bien : le contraste entre la masse et les fragments. On peut et on doit critiquer l'IA, mais dire simplement « l'IA est une merde » est grossier.
« Virtue and a Sledgehammer » sort le 27 octobre 2026 sur PC. Devolver Digital m'a fourni le jeu pour le test.
Bilan
Un marteau sans doigté
Pro
- narration fragmentaire avec de l'espace entre les lignes
- fort contraste entre la masse et les sujets subtils
- esthétique PS2 cohérente
Contre
- message maladroite et irréfléchie contre l'IA
- Le gameplay devient répétitif après peu de temps
- contrôle lent
- La complétion impose une recherche exhaustive de l'environnement
- L'arrière-plan des personnages reste par endroits trop superficiel
La technologie et la société me fascinent. Combiner les deux et les regarder sous différents angles est ma passion.
Quels sont les films, séries, livres, jeux vidéos ou jeux de société qui valent vraiment la peine ? Recommandations basées sur des expériences personnelles.
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