
En coulisse
La DS : la console portable la plus vendue de tous les temps
par Cassie Mammone

Partenariat avec Atari, manettes sans fil et accent sur l’éducation : un nouveau documentaire offre un aperçu de l’impressionnante trajectoire de la première console de Nintendo.
Dans un univers alternatif, Atari et Nintendo seraient aujourd’hui des partenaires très proches. Il n’y aurait pas de Super Mario et Atari n’aurait pas sombré dans l’oubli... mais le destin en a décidé autrement. Nintendo a fait ce qu’elle fait de mieux : elle a tracé sa propre voie, comme elle le fait aujourd’hui.
Un nouveau documentaire de la Video Game History Foundation met en lumière les débuts mouvementés de la NES. En effet, son lancement aux États-Unis marque le moment où Nintendo a pris le taureau par les cornes pour devenir l’un des fabricants de consoles et de jeux les plus influents du monde. La Video Game History Foundation, qui œuvre pour la préservation de l’histoire du jeu vidéo, a travaillé 15 ans sur ce documentaire sous la direction de Frank Cifaldi.
Le documentaire se concentre sur le lancement de la NES aux États-Unis en 1985. Sous le nom de Famicom (abréviation de Family Computer), la console était déjà disponible au Japon deux ans plus tôt.
Au début des années 1980, l’industrie du jeu vidéo allait droit dans le mur. Le nombre de jeux de piètre qualité était excessif et le marché en était inondé. Les plateformes en ligne qui filtrent un minimum comme Steam, Nintendo Store et Cie n’existaient pas.
Le marché des consoles était une des principales victimes, ce qui n’a pas empêché la Famicom de connaitre un succès gigantesque à sa sortie au Japon en 1983. Or, en dépit du contexte économique difficile, Nintendo a décidé d’exporter la NES (son nom hors Japon) aux États-Unis. L’entreprise voulait conquérir le monde, et elle avait besoin d’un partenaire à la hauteur en Occident. Qui de mieux placé pour cette mission que le plus grand fabricant de consoles au monde, Atari ?
Nintendo of America, qui s’occupait alors principalement du commerce de bornes d’arcade sous la direction de Minoru Arakawa et Howard Lincoln, organisa une réunion avec Atari. L’entreprise américaine devait obtenir les droits de distribution et de commercialisation de la Famicom. Avec son expérience et ses capacités de distribution, c’était le partenaire parfait, mais Atari hésita. Au même moment, General Computer Company, qui a développé Ms. Pac-Man, mettait une offre sur la table pour acheter leur système.

Atari aurait mis la Famicom dans le boîtier qui devait plus tard devenir celui de l’Atari 2600 Junior. L’idée était qu’Atari puisse également sortir ses propres jeux pour le système avec le soutien de Nintendo. Pour que tout soit prêt à Noël pour le lancement, Nintendo commença le portage de quatre jeux sur la console Atari-Nintendo prévisionnelle. Atari choisit les titres d’arcade Millipede, Joust, Galaga et Stargate. Cependant, les deux entreprises n’avaient pas encore signé de contrat, et l’accord avec Nintendo n’aboutit jamais.
Atari se replia sur le système de General Computer Company, qui devait devenir l’Atari 7800, mais garda sous le coude les quatre portages proposés par Nintendo. La Video Game History Foundation a même trouvé les jeux originaux lors de ses recherches. Trois d’entre eux sont sortis sur la NES en 1987. Galaga n’a jamais été publié, mais Cifaldi et son équipe ont pu restaurer le jeu et vous pouvez même essayer le prototype vous-même (en anglais).

Après l’échec de l’accord avec Atari, M. Arakawa se demanda si Nintendo avait vraiment besoin d’un partenaire américain. Le problème était que tous les distributeurs refusaient. Personne ne voulait ajouter une nouvelle console de jeu à son assortiment. Le marché était mort et nombre de jeux se voyaient jetés dans des décharges.
Nintendo ne s’est pas laissée intimider pour autant. Au vu du succès de la Famicom au Japon, l’entreprise était convaincue de pouvoir également percer hors de son pays d’origine.

Cependant, Nintendo of America n’appréciait pas le design de la Famicom. Elle ressemblait trop à une console de jeu, quelque chose qu’aucun distributeur ne voulait aux États-Unis. NOA voulait un style industriel. Pour cela, ils engagèrent Lance Barr qui, inspiré par l’entreprise audio danoise Bang & Olufsen, conçut l’Educational Learning System, abrégé ELS. La console avait un look sobre et industriel. Les jeux s’inséraient sur le dessus, comme sur les consoles Atari. Un volet empêchait la poussière de pénétrer dans l’appareil.
Les manettes sans fil pouvant être rangées dans la console étaient particulièrement impressionnantes. Nintendo aurait ainsi eu une longueur d’avance massive, car ce n’est qu’avec la génération PS3, Wii et Xbox 360 que le sans-fil s’est démocratisé. En revanche, le remplacement de la croix directionnelle a constitué l’inverse d’une avancée. L. Barr opta pour une surface carrée afin de faciliter les mouvements en diagonale.

Le pistolet optique, qui devait faire partie du pack de lancement, pouvait se replier et servir de pointeur dans des jeux éducatifs.
Nintendo reprit également de la Famicom le clavier optionnel et le magnétophone pour sauvegarder les données, et les mit dans le nouveau design. Ils devaient compléter la console de base pour que l’ensemble du set rappelle une chaîne hi-fi B&O.
Nintendo continua également à peaufiner le nom de son produit. Parmi les suggestions figuraient « Computer Video System », « Alpha System », « Imagineer » ainsi que « Genesis », nom que SEGA utilisa pour concurrencer la Super Nintendo des années plus tard. En dehors des États-Unis, la console est connue sous le nom de Mega Drive. Nintendo finit par choisir « Advanced Video System » (AVS). L’appareil conservait son aspect éducatif, mais avec le magnétophone, Nintendo se concentra davantage sur la créativité. Un système de modding vous permettait par exemple de concevoir vos propres circuits dans le jeu de course Excitebike.

Nintendo présenta le prototype de l’AVS pour la première fois au public au CES de janvier 1985. Outre les accessoires, Nintendo promettait 25 jeux au lancement, ce qui n’a pas laissé de marbre les visiteurs et visiteuses. Les jeux ressemblaient à de véritables titres de bornes d’arcade. Nintendo permit de comparer directement en exposant ses propres machines avec Ice Climber ou Donkey Kong au stand des jeux d’arcade, mais l’AVS présenté n’était qu’une maquette. Derrière la façade se cachaient des téléviseurs Sharp-Famicom importés du Japon.
Malgré un salon réussi, Nintendo se retrouvait sans console fonctionnelle, sans prix, ni distributeur. Cinq mois plus tard, elle supprima la plupart des fonctionnalités et présenta le système allégé au CES suivant. C’était l’époque où le salon de la tech avait encore lieu deux fois par an. Le clavier et le magnétophone avaient disparu, et le pistolet optique n’était plus pliable. En revanche, il nécessitait désormais un câble, tout comme les deux manettes.
S’y ajouta un élément extrêmement inhabituel : un robot. C’était clairement un gadget, mais il a fait parler de lui. Il pouvait bouger les bras et la tête, et servait de bouton supplémentaire dans certains jeux. La presse se jeta sur le jouet et écrivit abondamment sur le « Nintendo Video Entertainment System », dans une période où l’entreprise avait déjà abandonné « AVS » et se rapprochait de la dénomination finale.

Nintendo voulait lancer la NES sur un marché limité à titre d’essai. Le choix se porta sur New York. Le robot fut jugé amusant, mais son utilisation généra un enthousiasme limité. Nintendo se contenta de rebaptiser « Zapper » le pistolet optique qui inquiétait les parents.
Cela ne changea rien au fait que les gens n’étaient pas prêts à acheter une nouvelle console, encore moins une avec laquelle on ne pouvait pas jouer aux jeux existants, comme c’était le cas chez Atari. S’y ajoutait un robot que personne n’aimait, selon une analyse. La conclusion fut donc la suivante : « Personne obtenant de tels résultats ne serait assez stupide pour lancer son produit. » Enfants, distributeurs et fabricants étaient d’accord : personne ne voulait de nouvelle console, sauf Nintendo of America, qui restait convaincue que les jeux feraient toute la différence.
Le design se vit bénéficier d’une dernière révision, avec un couvercle anti-poussière qui déclencha l’adoption du sobriquet « lunch box » en interne. Le bouton carré revint à la croix multidirectionnelle éprouvée. Quelques avantages s’ajoutèrent par rapport à la Famicom. En effet, la sortie vidéo composite offrait une meilleure image sur les téléviseurs compatibles, et les manettes pouvaient être branchées et débranchées de la console. Cela les rendait certes plus chères, mais plus faciles à réparer. Les câbles étaient nettement plus longs, car les salons américains sont plus grands qu’au Japon.
Sur la face inférieure de la NES, il y avait également un port pour de futures extensions comme une carte réseau, préservant ainsi l’idée de modularité.

Nintendo luttant de plus en plus contre les jeux contrefaits au Japon, elle développa une protection anticopie pour la version américaine. La puce CIC, présente dans la console et dans la cartouche de jeu, était conçue pour empêcher la lecture de jeux tiers. Nintendo voulait ainsi limiter la vague de jeux bon marché dont Atari, qui permettait à n’importe qui de publier des jeux, avait fait les frais. D’autre part, le logo doré censé encourager la confiance de la clientèle est devenu le sceau de qualité de la marque, et apparait encore aujourd’hui sur chaque jeu Nintendo officiel.
Pour le design des emballages également, Nintendo emprunta d’autres voies qu’Atari. De nombreux designs de pochettes Atari jouissent aujourd’hui d’un statut culte, mais ne montrent pas à quoi ressemble réellement le jeu. Nintendo représenta plutôt les personnages pixelisés des jeux sur l’emballage. M. Arakawa trouvait que les graphismes pixelisés nets conféraient un je-ne-sais-quoi futuriste à la console.

Nintendo sélectionna 15 jeux de lancement qui, grâce à des noms explicites comme Pinball, Tennis ou Kung Fu, couvraient une palette de sujets permettant à tout le monde de s’y retrouver. S’y ajoutait un tout nouveau jeu qui entra dans l’histoire comme l’un des jeux les plus influents de tous les temps : Super Mario Bros.
Même Nintendo ne savait pas quel trésor elle tenait entre les mains. Le jeu ne faisait pas partie d’une stratégie marketing. La publicité télévisée misait sur Duck Hunt avec le Zapper et R.O.B., le robot. Nintendo veillait bien à présenter la console comme un système de divertissement pour la famille afin d’éviter à tout prix les associations avec les salles d’arcade, associées à la délinquance juvénile.
Malgré tous les efforts marketing, de nombreux distributeurs hésitaient encore. Ce n’est que lorsque Nintendo promit de racheter toutes les consoles invendues qu’ils placèrent la nouvelle console dans les rayons. Or, rien qu’au premier trimestre, Nintendo vendit plus de 50 000 unités. Cela correspondait à environ la moitié du stock. La grande percée suivit plus tard, lorsque Nintendo approvisionna également le reste du pays.
Pour Frank Cifaldi, le succès de la NES repose sur trois facteurs : la croix directionnelle, la puce CIC et Super Mario Bros. La croix directionnelle est aujourd’hui incontournable sur toute manette. La protection anticopie permit à Nintendo de contrôler l’offre de jeux. Nintendo pouvait freiner une éventuelle suroffre à tout moment, afin qu’elle ne dégénère pas en Far West dérégulé comme chez Atari.
L’ancien leader du marché se scinda en deux entreprises : Atari Games, qui s’occupait du commerce de bornes d’arcade, et Atari Corporation, qui développait des jeux pour consoles. Les deux intentèrent peu après des procès contre Nintendo, d’une part contre une position de monopole car Atari n’était pas autorisé à publier ses jeux sur d’autres consoles, et d’autre part parce que Nintendo n’autorisait que cinq jeux d’éditeurs tiers par an. Atari contourna cette règle en craquant la protection anticopie avec une nouvelle puce.
Les deux sociétés Atari perdirent leurs procès et durent se conformer aux règles de Nintendo.
Plus de 40 ans plus tard, Nintendo est l’une des plus grandes entreprises de jeux vidéo du monde. De nombreuses franchises qui ont à leur tour marqué le secteur se sont ajoutées à Super Mario Bro C’est en grande partie grâce à l’équipe déterminée de Nintendo of America que Nintendo est devenu un phénomène mondial. J’adresse mes remerciements à la Video Game History Foundation, qui a retracé ce pan marquant de l’histoire.
Enfant, je n’avais pas le droit d’avoir de console. Ce n’est qu’avec l’arrivée du PC familial 486 que le monde magique des jeux vidéo s’est ouvert à moi. Aujourd’hui, je compense largement ce manque : seuls le temps et l’argent m’empêchent d’essayer tous les jeux qui existent et de remplir mon étagère de consoles rétro rares.
Des informations intéressantes sur le monde des produits, un aperçu des coulisses des fabricants et des portraits de personnalités intéressantes.
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