En coulisse

"Cyberpunk 2077" sur Mac : Apple peut-il rivaliser avec Nvidia ?

Samuel Buchmann
28/7/2025
Traduction: traduction automatique

La version Mac de "Cyberpunk 2077" montre que le jeu AAA est possible avec les puces d'Apple. En comparaison directe avec un ordinateur portable Windows, mon MacBook Pro n'est toutefois pas à la hauteur.

Récemment, «Cyberpunk 2077» a commencé à tourner sur les Macs équipés de puces M. Bien que le jeu ait déjà cinq ans d'âge, le portage de ce titre AAA est une petite sensation pour tous ceux qui souhaitent voir davantage de jeux de renom sur Mac.

En outre, cela donne enfin un point de repère sur les performances de jeu de l'Apple Silicon dans des titres haut de gamme, y compris par rapport aux machines Windows. En effet, «Cyberpunk» pousse également les systèmes actuels à leurs limites, dispose d'un benchmark en jeu et prend désormais en charge les deux plates-formes de manière native. Je me suis donc procuré un appareil Apple et un Asus et je veux savoir : Dans quelle mesure les Mac sont-ils adaptés au jeu AAA ?

Les adversaires : M4 Max vs. RTX 5090 Mobile

Deux ordinateurs portables haut de gamme s'affrontent sur le ring de «Cyberpunk». Dans un coin : le MacBook Pro 16 pouces avec M4 Max en version complète avec 16 cœurs CPU, 40 cœurs GPU et 48 gigaoctets de RAM. Dans l'autre coin : l'ASUS ROG Strix SCAR 18 avec Intel Core Ultra 9 275HX, GeForce RTX 5090 Mobile et 32 gigaoctets de RAM.

Le prix de vente au détail du MacBook est inférieur à celui de l'ordinateur portable Asus. Si je mettais à niveau le SSD vers les mêmes 2 téraoctets, l'écart fondrait à 500 francs. Les deux appareils ne sont pas des rois en matière de rapport qualité-prix, c'est pourquoi je mets complètement de côté les coûts pour cette comparaison.

L'expérience Mac dans le vide : simple et bonne

Je peux acheter «Cyberpunk 2077» soit sur l'App Store d'Apple, soit sur Steam. Au premier lancement, le jeu me propose le réglage graphique «Pour ce Mac», qui est adapté à mon modèle spécifique. L'objectif est d'obtenir 60 images par seconde (FPS) stables. Pour y parvenir avec mon MacBook Pro M4 Max, le système définit ce qui suit :

  • 2560 × 1440 pixels de résolution
  • Paramètres graphiques sur Ultra
  • Pas de Ray Tracing
  • Upscaling MetalFX avec «Dynamic Resolution Scaling»
  • Target FPS 60, Min Resolution 50 %, Max Resolution 80 %
  • Pas de génération de trames

MetalFX est la version d'Apple de l'upscaling, analogue au DLSS de Nvidia ou au FSR d'AMD. Avec la variante dynamique, la résolution de base augmente pour les scènes moins exigeantes - dans le cas de mes préréglages, jusqu'à 80 pour cent maximum de la résolution cible. Si je me lance dans de grands scénarios de monde ouvert, le système réduit la résolution de base et interpole davantage pour que le taux de rafraîchissement ne s'effondre pas. Je peux également fixer l'un des trois niveaux de qualité (voir tableau ci-dessous). Mais je trouve la variante dynamique plus élégante.

Les préréglages fonctionnent bien la plupart du temps. Le jeu est fluide et plutôt agréable à regarder. De temps en temps, il y a des saccades. Mais elles sont trop rares pour gâcher le plaisir du jeu. Bien sûr, encore plus de FPS, de ray tracing ou de 2160p seraient encore plus agréables. Mais dans l'ensemble, je suis satisfait de l'expérience et je pourrais facilement passer de nombreuses heures sur «Cyberpunk 2077».

Autre solution : je peux chercher moi-même mon sweetspot graphique personnel. Par exemple, en désactivant l'upscaling et en réduisant les paramètres graphiques à «High». C'est plus joli à mes yeux, mais je dois accepter plus de pertes de FPS. Réduire la résolution à 1080p me semble une mauvaise option. Et en 2160p avec upscaling, le jeu est certes plus beau qu'en 1440p sans upscaling, mais le lag d'entrée devient trop important pour moi.

La vidéo suivante est agrandie trois fois.

La comparaison : Nvidia peut faire mieux

De l'autre côté de la clôture du petit jardin d'Apple, l'herbe est plus verte. Avec des paramètres identiques, j'obtiens des framerates massivement plus élevés avec l'ordinateur portable Asus. Je peux jouer à «Cyberpunk 2077» en 2160p avec des détails élevés et 60 FPS stables. Sans upscaling, sans décalage d'entrée. Même avec l'upscaling (MetalFX sur «Quality»), le M4 Max n'atteint que 47 FPS.

Avec des paramètres graphiques encore plus élevés, je pousse également la RTX 5090 Mobile à ses limites : «Ultra» (graphique ci-dessus, deuxième diapositive) est encore tout juste correct avec 48 FPS, mais si j'active en plus le Ray Tracing (graphique ci-dessus, troisième diapositive), j'arrive à 21 FPS injouables. Par rapport au M4 Max, cela représente encore plus du double d'images.

Si je baisse la résolution à une valeur plus raisonnable de 1440p (nous parlons toujours d'ordinateurs portables), je peux jouer de manière fluide sur le MacBook Pro avec la configuration par défaut «High». Avec l'ordinateur portable Asus, c'est possible dans cette résolution en «Ray Tracing Ultra», où le M4 Max n'arrive même pas à se mettre au vert avec l'upscaling (graphique ci-dessous, troisième diapositive).

La tendance générale : plus le préréglage des détails est élevé, plus le fossé entre Apple et Nvidia s'élargit. En 1440p avec «High», la RTX 5090 Mobile obtient 118 pour cent de FPS en plus, et avec «Ultra», c'est déjà 189 pour cent. Si j'active en plus le Ray Tracing, l'avantage passe même à 213 pour cent.

Upscaling et framegen : Metal bon, DLSS meilleur

Si je veux jouer à «Cyberpunk 2077» sur Mac en haute résolution avec beaucoup de détails, je ne peux pas éviter la technologie d'upscaling, même avec la meilleure puce. L'interface graphique d'Apple «Metal 3» inclut l'upscaling MetalFX. Le niveau «Quality» fournit une assez bonne image et augmente considérablement le framerate. Il y a encore plus de FPS sur «Performance». Mais là, je trouve les artefacts et les glitchs tellement mauvais que je préfère réduire la résolution.

En termes de performances pures, MetalFX peut rivaliser avec Nvidia DLSS sur «Quality» ou même le dépasser selon les réglages. Cependant, l'upscaling de Nvidia semble légèrement meilleur à ce niveau. Les petits détails à fort contraste - par exemple les bouteilles en verre scintillantes - scintillent moins qu'avec l'upscaling d'Apple, et l'image semble globalement plus propre.

En plus de l'upscaling, je peux aussi activer la génération de trames. Selon les indications, cela ne vaut la peine qu'à partir d'une base de 60 FPS. En outre, je perds VSync, ce qui entraîne parfois un tearing d'écran. Apple utilise AMD FSR 3.1, qui n'est pas aussi bon que Nvidia DLSS 4. Je vois plus de ghosting et il y a de temps en temps des saccades.

Avec toutes les variantes d'upscaling, je constate également un léger input lag. Plus le moteur doit interpoler, plus il est perceptible, bien que je ne puisse pas confirmer cette perception subjective par des mesures. Si je joue en 1440p et que j'utilise MetalFX ou Nvidia DLSS sur Quality, je ne remarque pas le lag en tant que joueur occasionnel - tout au plus en comparaison directe, lorsque je désactive l'upscaling et que j'y prête attention consciemment.

Le retard d'Apple sur Nvidia pourrait bientôt se réduire. Lors de la WWDC 25, Apple a présenté Metal 4 https://www.pcgameshardware.de/Grafikkarten-Grafikkarte-97980/News/Metal-4-mit-MetalFX-Frame-Interpolation-und-Denoising-1474693/. La nouvelle version de l'API graphique est censée être plus efficace, améliorer l'upscaling et propose pour la première fois un framegen propre à Apple («MetalFX Frame Interpolation»).

Efficacité : le baroud d'honneur d'Apple

Pour la défense d'Apple, on peut dire que le M4 Max consomme massivement moins d'énergie et produit moins de chaleur. Alors que l'Asus Strix tire 280 watts lors du benchmark, le MacBook Pro se contente de 115 watts. Si je mets cela en relation avec la puissance, j'obtiens un peu plus de frames par watt chez Apple, du moins en 1440p sur «High». Pour des résolutions et des niveaux de détail plus élevés, l'avantage fond comme neige au soleil.

La consommation d'énergie absolue plus élevée se fait également ressentir au niveau du bruit du système de refroidissement. Lorsque vous jouez, l'ordinateur portable Windows donne l'impression d'être sur le point de décoller. Le MacBook augmente lui aussi la vitesse de son ventilateur, mais reste nettement plus silencieux. Il atteint en outre sa pleine puissance même lorsqu'il fonctionne sur batterie. Je dois impérativement brancher l'Asus Strix pour cela

Conclusion : bon pour les casuals, avec une marge de progression

Retour à ma question de départ : dans quelle mesure les Mac sont-ils adaptés au jeu AAA ? La réponse : avec des jeux portés proprement, ce n'est pas mal, mais ne vous attendez pas à des miracles. Les meilleurs titres comme «Cyberpunk 2077» ne sont vraiment beaux que sur les puces M les plus chères. Et les ordinateurs portables Windows d'un prix similaire offrent des performances plus de deux fois supérieures - même si c'est au prix du bruit.

Le MacBook Pro ne sera jamais un ordinateur portable de jeu. Mais pour les casuals comme moi, c'est suffisant.
Le MacBook Pro ne sera jamais un ordinateur portable de jeu. Mais pour les casuals comme moi, c'est suffisant.

Même si tous les studios sortaient leurs jeux sur macOS demain, le MacBook Pro n'aurait aucune chance face aux PC de jeu classiques. Ceux-ci fournissent beaucoup plus de puissance pour beaucoup moins cher. Qu'ils consomment pour cela plusieurs fois plus d'énergie ne devrait pas avoir d'importance pour la plupart des gens. Les joueurs invétérés n'achèteront donc pas de Mac de sitôt.

Pour ceux qui l'utilisent principalement, les résultats de performance de «Cyberpunk 2077» sont encourageants. D'un point de vue positif, ils montrent que les ordinateurs d'Apple ne sont pas totalement inadaptés aux jeux AAA - et cela suffit déjà à un joueur occasionnel comme moi.

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Mon empreinte digitale change régulièrement au point que mon MacBook ne la reconnaît plus. Pourquoi ? Lorsque je ne suis pas assis devant un écran ou en train de prendre des photos, je suis probablement accroché du bout des doigts au beau milieu d'une paroi rocheuse. 

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